2. Gli Escamotages

Azione!

Il Personaggio può compiere straordinarie azioni fisiche e naturalmente risultare determinante quando si tratta di mettere mano alle armi..

Costo come Escamotages di Professione: 3 P.E.

Costo come Escamotages Non di Professione: 6 P.E.

Applicazioni Generiche di Azione!:

  • Attaccare [T], Parare [T] o Schivare [T]. Non richiedono alcuna spesa di PE ma solo un  [T]
  • Attaccare per Primo [PE] rispetto agli avversari, e quindi nel primo Turno dell’Assalto. Non richieste alcun [T] ma solo la spesa di PE.
  • Eseguire Due Attacchi nello stesso Turno [PE]. Per ogni attacco si esegue un diverso [T].
  • Assorbire [2xPE] uno o più Livelli di Danno.
  • Infliggere [PE] Livelli di Danno ulteriori rispetto a quelli consentiti dalle armi in proprio possesso
  • Le Applicazioni Azioni di Combattimento utilizzabili sono indicate direttamente nella Descrizione di ogni Professione.

Esempi di Azione!:

  • Saltare con estrema agilità da una piattaforma all’altra.
  • Buttarsi da una cavalcatura in corsa e, rotolando nell’erba, riuscire a rallentare gradualmente senza ferirsi.
  • Afferrare al volo un pugnale e lanciarlo verso l’assalitore.

Colpo di Scena

Con questo Escamotages il Personaggio può alterare la Narrazione in corso inserendo una serie di eventi sorprendenti concordati con il Narratore.

Costo come Escamotages di Professione: 15 P.E.

Costo come Escamotages Non di Professione: 30 P.E.

Colpo di Scena può essere usato in diverse modalità:

  • Colpo di Fortuna: si tratta di un avvenimento straordinario che cambia l’esito infausto di un’azione, salvando la vita al Personaggio o fornendogli un aiuto miracoloso. In questo caso il Giocatore spende Punti Escamotages prima di esporre il suo Colpo di Fortuna, ma resta facoltà del Narratore stabilire se accoglierla o meno, in entrambi i casi i Punti sono spesi ugualmente. Il Narratore può anche dichiarare che il Personaggio si trova in una situazione tale per cui, o spende una enormità di punti, oppure inevitabilmente sarà colpito da una minaccia ineludibile. Esempio: il Personaggio si abbassa per raccogliere qualcosa proprio quando un sicario sta sparandogli un dardo avvelenato, che ovviamente manca il colpo.
  • Entrata in Scena: Il Personaggio ha la facoltà di far “entrare in scena” Personaggi, Comparse e Creature la cui presenza è plausibile in quel momento e in quel contesto. E’ anche possibile far entrare in scena altri Personaggi, con il loro consenso, oppure una folla inconsapevole che interrompe una situazione delicata, in questi casi il costo in PE va stabilito con il Narratore.
  • Forzare il Tiro: il Personaggio può modificare l’esito Tiro Risolutivo, nel caso sia fallito, in modo che dia risultato positivo.
  • Intralciare: il Personaggio è solito sfruttare questo Escamotages in combattimento, inserendo nella vicenda fatti casuali che vanno a disturbare o distrarre l’avversario.
  • Rivelazione: il Personaggio può inserire la descrizione di azioni antecedenti che ha compiuto in segreto, il cui esito viene rivelato solo ora. Esempi: “Non importa se la mappa è stata rubata, ne ho fatto una copia quando eravamo sulla nave” – “Fateli pure venire avanti: ho danneggiato le assi del ponte, crolleranno dopo qualche passo” – “Sapevo che avresti cercato di rubarmi la spada, sfoderala pure, l’ho sostituita con una di quelle usate per gli allenamenti, con la lama in legno”.
  • Serendipità: il Personaggio incappa in un indizio importante su di un determinato argomento anche se stava occupandosi di altro.

Determinare un Comportamento

Questo Escamotage riguarda nella maniera più ampia possibile la relazione tra il Personaggio e tutti le altre persone con cui interagisce. Basandosi su quanto conosce rispetto ad un determinato personaggio [o un piccolo gruppo uniforme] e in parte sul proprio intuito, il Personaggio può dire al Narratore come questi si comporterà, rispetto a una certa situazione.

Costo come Escamotages di Professione: 6 P.E.

Costo come Escamotages Non di Professione: 12 P.E.

Determinare un Comportamento permette di usare le seguenti Capacità di Professione:

  • Acume – percepire se l’interlocutore sta mentendo.
  • Affascinare – impressionare e sedurre altri personaggi.
  • Contrattare – accordarsi in maniera vantaggiosa in una trattativa, equivale anche a Convincere.
  • Convertire – sposare alla propria fede un altro personaggio.
  • Empatia – percepire i sentimenti degli altri.
  • Incitare le Folle – scatenare o placare un gruppo di persone con il proprio carisma.
  • Ingannare – è sia la capacità di mentire che quella di interpretare un ruolo, risultando assolutamente convincente.
  • Intimidire – spaventare un altro personaggio.
  • Sviare – eludere la Capacità Acume.
  • Tortura – estrarre informazioni sicure.

Storia Personale

Il giocatore ha la possibilità di inserire nel passato del proprio Personaggio alcuni elementi utili allo svolgersi dell’avventura, se non entrano in netta contraddizione con quanto già si sa di lui. Naturalmente il Personaggio deve raccontare questo nuovo elemento ed essere convincente.

Costo come Escamotages di Professione: 6 P.E.

Costo come Escamotages Non di Professione: 12 P.E.

Esempi di Storia Personale:

  • Rivelare che si è sempre allenato in segreto a combattere come un mancino e quindi avvantaggiarsi nell’uso della mano sinistra.
  • Raccontare come mai è in grado di usare una capacità che la sua Professione non prevede.
  • Spiegare di aver riconosciuto, in una figura seduta nella piazza in cui sta entrando, un suo lontano amico che potrebbe aiutarlo con qualche informazione.

Storia Personale permette di:

  • Inserire Eventi [PE] passati nella Storia del Personaggio, sono vicende che lo coinvolgono o di cui ha saputo.
  • Inserire Relazioni [PE] passate nella Storia del Personaggio, si tratta tanto di relazioni sentimentali che accordi di lavoro o semplici conoscenze.
  • Inserire Capacità [PE] nella Storia del Personaggio, se confermate dal Narratore restano tra quelle che il Personaggio può usare sempre.
  • Usare le Capacità di Professioni, apprese appunto nel suo passato.
  • Imparare nuove Capacità [T+PE]o nuove conoscenze.

Alterazione della Realtà

Si tratta dell’Escamotage riservato a una ristretta cerchia di Professioni in grado di usare il potere della mente o della magia.

Costo come Escamotages di Professione: 12P.E.Costo come Escamotages Non di Professione: 24 P.E.