4. Le Personalizzazioni

Ogni Personaggio ha un proprio trascorso che lo influenza, positivamente o meno, e che gli conferisce maggior spessore.. Per acquisire elementi della propria Storia Personale si spendono, o si ottengono, Punti Esperienza.

  • Affascinante [-7 P.Esp.] [Determinare il Comportamento]: il Personaggio possiede un aspetto fisico e una grazia che lo rendono estremamente desiderabile.
  • Apprendimento rapido [15 P.Esp.] [Storia Personale – T+PE]: il Personaggio impara molto alla svelta le Capacità riducendo a -5 il costo in P.Esp.
  • Conflitti familiari [+10 P.Esp.]: sia per comune accordo, allo scopo di evitare uno scontro interno, che per ordine del capo famiglia o in seguito a una tua azione biasimata da tutti, hai dovuto lasciare la tua famiglia di appartenenza. I termini di tale separazione sono da stabilire con il Narratore.
  • Dipendenza [+10 P.Esp.]: il Personaggio ha sviluppato una grave dipendenza da sesso, vino, droghe, feticismi o altro, al punto di perdere lucidità se non riesce a soddisfare le sue pulsioni.
  • Famiglia [+10 P.Esp.]: sei parte di una Famiglia a cui puoi rivolgerti in caso di bisogno e che contribuisci a far crescere.
  • Fobia [+15 P.Esp.]: il Personaggio ha sviluppato una forte fobia a proposito di uno specifico elemento che sia altezza, acqua, animali, spazi chiusi, spazi aperti, insetti, fuoco, sangue o altro ancora. Se posto in una condizione di stress dall’oggetto della propria Fobia egli dovrà sacrificare 50 Punti Escamotages per comportarsi normalmente, in alternativa sarà preso dal panico o si paralizzerà dal terrore.
  • Handicap [+20 P.E.]: il Personaggio è Sordo, Muto o Cieco.
  • Ingenuo [+10 P.Esp.]: Il Personaggio non è certamente una mente acuta e non sa utilizzare le Capacità Acume e Sviare.
  • Magnetismo Animale [-10 P.Esp.] [Determinare il Comportamento – T]: il Personaggio ha una naturale affinità con gli animali, che tendono a diventare mansueti nei suoi confronti, o in ogni caso a non farlo oggetto di azioni aggressive. I predatori e gli animali di guardia lo eviteranno considerandolo di scarso interesse, mentre gli animali della città lo seguiranno naturalmente se invitati da lui.
    • Empatia Animale [-5 P.Esp.] [Determinare il Comportamento – T+PE]: il Personaggio è in grado di placare o far infuriare un animale, semplicemente parlando, fissandolo o gesticolando.
  • Mancino [-3 P.Esp.]: il Personaggio usa di preminenza la mano sinistra e quindi spende 1 PE in meno quando Attacca per Primo in combattimento.
  • Memorizzazione [-5 P.Esp.] [Storia Personale – T+PE]: il Personaggio ha una straordinaria abilità nel richiamare alla mente i dettagli.
  • Ricatto [+10 P.Esp.]: una persona molto legata al Personaggio è caduta in disgrazia, è in galera o in una situazione precaria e gli viene data la possibilità di aiutarla portando a termine una missione, o aiutando a chi viene affidata.
  • Robustezza [-10 P.Esp.]: il Personaggio ha un fisico massiccio e assorbe naturalmente il Livello di Danno Ferito in combattimento. Questa capacità non si cumula con l’Applicazione Addestramento.
  • Sensibilità [-8 P. Esp.] [T]: il Personaggio possiede in maniera incredibilmente sviluppata uno dei seguenti sensi: vista, olfatto, udito o tatto.
  • Sfregiato [+10 P. Esp.]: il Personaggio ha avuto un incidente, che gli ha lasciato marcate ferite sul volto o sul corpo alterando il suo aspetto.