Combinazioni di Escamotages


Si possono mischiare gli Escamotages in modo da ottenere più effetti. Naturalmente la Spesa in PE è molto più elevata e corrisponde alla somma dei due Escamotages coinvolti. Alcune Combinazioni di Escamotages sono riservati a determinati Ruoli.

One-Shot: questa indicazione precisa che non è possibile usare la Combinazione indicata più di una volta per Avventura, o sessione di gioco.

Combinazioni Comuni

Questo gruppo di Combinazioni non appartiene a nessun Ruolo specifico.

Determinare una Esito

Combinazione: Elisione + FlashForward.
Ruolo: Tutti.
Tramite questa Combinazione è possibile alterare le probabilità di successo una determinata Azione fisica, che non deve essere stata necessariamente causata dal Personaggio o che riguardi specificamente lui. In particolare, l’evento deve essere tale da poter fallire o meno, e quindi la Combinazione forza arbitrariamente questa casualità, stabilendo che l’Azione ha Successo o che Fallisca.
Importante: Si tratta dell’unica combinazione che “annulla” tutte le regole inerenti le Prove e i Confronti.

Esempi:

  • La freccetta lanciata colpisce il centro del bersaglio.
  • I dadi danno il risultato vincente.
  • Il Personaggio rivela un poker.
  • Il colpo sferrato è Perfetto e trapassa un centro vitale dell’avversario.
  • Il proiettile centra la corda dell’impiccato, spezzandola e salvando la vita al poveretto.
  • Un singolo pugno causa lo svenimento dell’avversario

Stabilire il Comportamento

Combinazione: FlashBack + FlashForward.
Ruolo: Tutti.
Questa Combinazione riguarda, nella maniera più ampia possibile, le relazioni tra i personaggi e le comparse coinvolte nella vicenda.
Basandosi su quanto conosce rispetto ad un determinato personaggio, o un piccolo gruppo di persone, e in parte sul proprio intuito, il Giocatore può dire al Narratore come questi si comporterà rispetto a una certa situazione.

Esempi:

  • La duchessa cede al fascino del Personaggio
  • Conoscendo l’odio tra due gruppi di mercenari, è probabile che basti poco perché si azzuffano tra loro invece che concentrarsi sulla missione.
  • Davanti alla prova evidente, il sospettato ha un crollo nervoso e ammette la propria colpa
  • Dato che le guardie conoscono i gusti squallidi e brutali del Duca, nessuna di loro si insospettirà se, durante la colluttazione con i personaggi, questo urlerà.
  • Davanti all’ennesimo sopruso, la folla inferocita attaccherà il castello.

Storia Personale

Combinazione: Elisione + FlashBack.
“Sapete, un tempo io…” Il giocatore ha la possibilità di inserire nel passato del proprio Personaggio alcuni elementi utili allo svolgersi dell’avventura, se non entrano in netta contraddizione con quanto già si sa di lui. Naturalmente il Personaggio deve raccontare questo nuovo elemento di Background ed essere convincente.

Esempi:

  • “Non sono certo ebreo, ma nella mia città di origine vi era una comunità di giudei e commerciando con loro ho imparato un pò di quella lingua, riesco a riconoscere diverse parole e a farmi capire”
  • “Certo che conosco questo posto. E’ lontano dalle mie terre ma nel 1391 seguii la compagnia mercenaria di Pompeo Ghinazzi e passammo da queste parti, so dove possiamo trovare
  • rifugio, ci sono tante capanne di cacciatori nei boschi, e ricordo che oltre quel colle c’è un gruppo di case. Non faranno storie nel darci cibo e calore in cambio di buone monete d’argento.“
  • “La fortuna ci sorride: vedete quella ragazzetta scollacciata che discute con il curato? La conobbi a Reims lo scorso anno, ricordo che si chiama Eloise. E’ una popolana sfrontata ma certamente potrà spiegarci quello che il Balivo e i mercanti continuano a nasconderci.”
  • “Non sono un certo un Cerusico, ma una fascia per fermare l’emorragia la so fare anche io dopo tutto quello che ho visto sul campo di battaglia…”

Combinazioni Riservate

Solo determinati tipi di Ruoli possono impiegare le seguenti Combinazioni.

Abbiamo raggiunto un Accordo

Combinazione: Elisione + FlashForward
Ruolo: Negoziatore.
Il Personaggio ha sancito un Patto con una diversa forza che copartecipa all’avventura. Il Patto ha clausole precise e non verrà infranto. Si può trattare anche di un accordo postumo che il Personaggio rivela solo adesso. Le condizioni vanno stabilire con il Narratore.

Esempi:

  • “Il Capitano è disposto a portarci dall’altra parte dello stretto, ma abbiamo noi il compito di difendere la nave da quelle strane creature marine.”
  • “Smettete immediatamente di combattere! Tutti voi! Il loro capo ci lascerà andare, anche se in cambio vuole…”

Evento Sovrannaturale

Combinazione: Elisione + FlashForward
Ruoli: Mistico.
Questa combinazione è riservata a quanti possiedono una forte componente soprannaturale, tramite cui produce una Alterazione della Realtà. In termina di gioco, Evento Sovrannaturale corrisponde all’attivazione del potere a cui si somma, eventualmente, il risultato della Tabella delle
Prove o dei Confronti.

Indizio rivelatore

Combinazione: Flashback + Colpo di Fortuna.
Ruolo: Indagatore.
Il Personaggio riesce a trovare un indizio estremamente importante inerente l’indagine in corso. In alternativa, rammenta un dettaglio rilevante di una situazione passata o finalmente ha compreso una contraddizione nelle parole di un interrogato.

Negazione

One-Shot
Combinazione:
Colpo di Fortuna x3
Ruolo: Mistico.
Cancella gli effetti di un’Azione come se non fosse mai avvenuta.

Non è così grave come sembra

One-Shot
Combinazione:
Elisione + FlashForward.
Ruolo: Indagatore, Negoziatore.
Il Personaggio può diminuire di 1 Livello di Danno un colpo subito, cancellando gli effetti di 1 Livello di Danno Ferito, oppure portando 1 Livello di Danno Grave a Ferito, o portando 1 Livello di Danno Mortale a Grave.

Esempi:

  • “Il colpo di pugnale ha trapassato la sacca dei denari e quindi non ha affondato del tutto”
  • “Non ha colpito un punto vitale, sanguino un pò ma non è niente!”

Non funziona più su di me

Combinazione: Elisione + FlashBack.
Ruolo: Indagatore, Negoziatore.
Il Personaggio ha già subito in precedenza una certa tecnica o incantesimo, ha quindi elaborato un modo per contrastarla e da questo momento in poi non sarà più vittima di quell’Azione.

Esempi:

  • Barriera. Ruolo: Mistico. Il potere di possessione dell’Avversario o un’altra forma di danno non ha più alcun effetto contro il Mistico.
  • Contro-Tecnica. Ruolo: Combattente. Il Personaggio non cade più nelle elaborate tecniche di un certo Avversario.
  • Simulare. Ruolo: Indagatore. L’Avversario è molto scaltro nel fingere ed eludere le domande durante l’interrogatorio, ma l’Indagatore ha già capito il suo modo di comportarsi e riesce a incastrarlo.
  • Strategia. Ruolo: Negoziatore. Accordi falsi, richieste di fiducia, offerte nascoste, materiale contraffatto o altri trucchi usati dall’Avversario non ingannano più il Negoziatore.

Non posso arrendermi ora!

One-Shot
Combinazione:
FlashBack + FlashForward
Ruolo: Combattente.
Ricordando le proprie motivazioni più profonde e determinato a portare a termine l’incarico a ogni costo, magari davanti al proprio acerrimo nemico, il Personaggio può ignorare del tutto gli effetti dei Livelli di Danno che subisce, almeno fino al termine della scena in cui si trova o del combattimento. Questa combinazione può essere usata anche per superare una prova di Volontà. Non è possibile usare la Combinazione per sopravvivere a un Livello di Danno Inguaribile, quale decapitazione o altro…

Una Lama nella Schiena

Combinazione: Uscita di Scena + Entrata in Scena.
Ruoli: Combattente.
Il Personaggio scompare alla vista dell’avversario nel primo momento in cui l’altro non lo sta seguendo con gli occhi (valgono azioni come sabbia in faccia, un oggetto lanciato per occludere la vista o uno sputo negli occhi se non avete altro…). Ricomparirà l’istante dopo alle spalle del nemico, colpendolo alla schiena, alla testa o ponendogli la lama sotto la gola. Se il Personaggio deciderà di uccidere il suo Aggressore il Livello di Danno sarà sempre Mortale.

Altre Combinazioni

Questo tipo di Combinazioni di Escamotages non compaiono nella Scheda di Gioco e sono da considerare suggerimenti, o spunti.

Apocope

Combinazione: Elisione + FlashForward.
Ruolo: Tutti.

Questa Combinazione permette di “saltare una scena”, ad esempio dare per già risolte attività, ricerche o scontri di bassa importanza. Quando si chiede al Narratore di “saltare questa scena” se ne subiscono eventuali conseguenze, quali ferite per le guardie che si è sbaragliato o altro.

Al momento Giusto!

Combinazione: Colpo di Fortuna + Entrata in Scena.
Ruolo: Indagatore, Negoziatore, Mistico.
Un qualsiasi Personaggio, Comparsa o Animale entra in scena e compie nel contempo un’azione estremamente risolutiva!

Esempi:

  • Un servo compare e afferra all’ultimo istante la fiala, contenente un morbo di potenza apocalittica, gettata a terra dall’Avversario
  • Un Personaggio è stato ferito gravemente, l’Avversario sta per finirlo ma proprio in quel momento dal suo petto emerge la punta di lancia di una guardia fedele

Nessuna via di Scampo

Combinazione: Uscita di Scena + Entrata in Scena.
Ruoli: Tutti
Si tratta dell’esatto contrario di Uscita di Scena, ma usato contro degli Avversari che stanno scappando dalla scena dell’Azione. In pratica i Personaggi dichiarano che andranno a trovarsi lungo la via di fuga del loro Antagonista, per intuito o valutazione personale, bloccando ogni sua possibilità di lasciare il luogo.

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