Creare la Storia


Costruire l’Avventura

Un’avventura nasce con uno scopo specifico, che coinvolge tutti i Personaggi e focalizza le loro azioni. Questo scopo deve essere stabilito dal Magister tenendo conto delle proprie idee e delle Professioni scelte dai vari Giocatori. E’ importante che tutti i Personaggi siano interessati a partecipare all’avventura e che la loro presenza non nasca da una qualche forzatura. Ogni Magister sceglie la trama dell’avventura con un metodo suo, prendendo spunto da un libro, da un film o da alcune cose che lo hanno interessato nella descrizione dell’ambientazione. Un Magister può anche scrivere una traccia, più o meno dettagliata, della vicenda e divertirsi anche a fabbricare indizi, documenti e tutto quello che può venire utile durante il gioco.

All’inizio dell’avventura il Magister dovrà trovare il modo di riunire e tenere insieme i vari Personaggi, che potrebbero essere del tutto diversi tra di loro. Diversi escamotages consentono di saldare insieme i membri del gruppo e non farli disperdere troppo. Tra i Personaggi possono intercorrere legami di parentela, vincoli con i superiori del proprio ordine o della propria casata, giuramenti di fedeltà, fino alla più banale situazione in cui ci si unisce ad un gruppo essendo al soldo del Personaggio più facoltoso.

Il principio di ogni storia deve essere un buon equilibrio tra le cose che i Personaggi sanno, e che destano il loro interesse, e quelle che non sanno e quindi solleticano la loro curiosità.

Il Canovaccio

La trama di un’avventura è di solito molto semplice, e in un modo o nell’altro i Personaggi finiranno

sempre per fare le seguenti cose:

  • portare un oggetto, un Personaggio o un’informazione in un dato luogo;
  • recarsi dove è avvenuto un fatto misterioso e chiarirlo;
  • ritrovare una determinata cosa prima che lo facciano altri, seguendo una serie di indizi;
  • sfuggire a qualche minaccia;
  • impedire un evento dagli esiti catastrofici.

Quello che complica ogni impresa sono gli imprevisti che il Magister pone sul cammino dei suoi

Personaggi. Alcuni sono ostacoli del tutto casuali: assalti di briganti, problemi con le persone incontrate lungo la strada, difficoltà nel reperire del denaro per andare avanti con l’avventura, inimicizie e rivalità tra i Personaggi. Altre incognite sono invece connesse con la storia in corso e nel superarli i Personaggi possono ottenere indizi o risorse utili alla buona riuscita della loro missione. Si può trattare di agguati organizzati dagli antagonisti dei Personaggi, o di tappe che occorre fare per ottenere delle informazioni aggiuntive magari contrattandole con delle Comparse.

Il Magister può realizzare il canovaccio, ossia una trama di massima non eccessivamente dettagliata. I Personaggi devono essere liberi di fare le loro scelte, giuste o sbagliate che siano, senza alcuna forzatura. Molto spesso prenderanno decisioni giuste e prudenti, ma che senza volerlo li porteranno lontani dal luogo o dalle situazioni utili alla storia. Il Magister dovrà quindi ricondurli alla trama originale con piccoli aiuti, magari tramite suggerimenti di amici o superiori dei Personaggi senza costringerli direttamente.

Trama e Sottotrama

Non va dimenticato che ogni Personaggio agisce anche per sé stesso e spesso persegue interessi personali che ritiene più importanti di quelli del gruppo. Nello svolgimento di un’avventura è importante sviluppare anche delle particolari sottotrame e farle confluire nella trama base. La sottotrama di un Personaggio è nota solo al Giocatore ed al Magister, salvo particolari confidenze con altri Personaggi.

<- Risoluzione del Conflitto

Avversari e Creature ->

Licenza Creative Commons
Il Sistema Escamotages 00.00 di Jari Lanzoni è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.
Based on a work at www.jarilanzoni.com.
Permessi ulteriori rispetto alle finalità della presente licenza possono essere disponibili presso www.jarilanzoni.com.