Gli Escamotages



Si premette che, per quanto magari alle prime armi, come Giocatori di ruolo possedete già una propensione all’interpretazione e all’immaginazione. Altrimenti non avreste letto questo manuale o non vi sareste seduti al tavolo del Narratore.

Il Sistema Escamotages predilige il puro Racconto Condiviso, in cui i Giocatori entrano nell’Avventura, la vivono e possono modellarne delle parti. Regola della Plausibilità, Capacità Descrittiva e Buon Senso sono alla base di questa modalità di gioco, cui le dinamiche sono mediate da poche regole e l’interpretazione è un elemento fondamentale. Ogni interazione è narrata e ci si affida al Magister per ogni risoluzione di conflitto.

Accettare i NO

E’ imprescindibile che ogni Giocatore, nell’uso degli Escamotages, si fidi del proprio Narratore quanto questi gli dice NO.

Influire sulla Storia

Gli Escamotages sono espedienti con cui i Personaggi intervengono sulla stessa struttura della narrazione, aggiungendo dettagli, effetti speciale e parti di storia per agevolare il proprio compito. Nel momento in cui un Giocatore vuole usare un Escamotages deve spendere i relativi punti e comunicare al Narratore l’alterazione della storia che desidera effettuare. Solo il Narratore può valutare se si tratta di una forzatura non applicabile o di una buona innovazione. Il giudizio del Narratore, manco a dirlo, è insindacabile.

Esempi:

  • I Personaggi entrano in una anonima taverna lungo la strada, piena dei soliti brutti ceffi negli angoli bui, di popolani chiassosi e della prosperosa figlia dell’arcigno oste che gira per i tavoli evitando di essere palpata. Lorena punta una delle figure nell’ombra e va a sedersi davanti ad essa con naturalezza, spendendo 20 PE nell’Escamotage Entrata in Scena e dichiara che si tratta di Fabrizio Dardi, un suo compagno di furtarelli ora divenuto Famiglio dell’Inquisizione. Il Narratore ritiene che sia utile l’inserimento di questo personaggio che già famigliarizza con uno dei Giocatori e che certamente può dare qualche indizio sull’avventura in corso.
  • I Personaggi hanno messo le mani su di un grimorio di cui non comprendono una sola parola in quanto scritto nella lingua degli infedeli. Lotario dal Sasso, Uomo d’Arme, decide di spendere 15 PE in Storia Personale e racconta di aver conosciuto durante le sue condotte un servo di origine arabe, non gli ha certo insegnato la sua lingua ma la loro frequentazione gli ha dato i rudimenti per comprendere almeno il titolo e alcune parti del testo, quanto basta per cercare ulteriori informazioni e un possibile acquirente.

Tipologie Escamotages

Gli Escamotages sono divisi in Tre Gruppi che ne definiscono la funzione: Colpi di Scena che indicano brusche modifiche alla narrazione; Flusso Narrativo utilizzato per gestire elementi del Passato e dell’immediato Futuro Presenza che si riferisce alle apparizioni o sparizioni fisiche del Personaggio.
Ognuno di questi Gruppi comprende 2 specifici Escamotages.

Colpi di Scena
Con questi tipi di Escamotages il Personaggio può alterare la Narrazione in corso inserendo una serie di eventi sorprendenti concordati con il Narratore. Un buona regola è Alzare i Costi dei Colpi di Scena se si tratta di trovate risolutive ma al limite dell’incredibile, come rivelare ai compagni che un’intera armata sta arrivando a soccorrerli perché poco prima di partire per la missione, in base ad una (inverosimile) intuizione, si è mandato al Comandante una richiesta di aiuto.
I Colpi di Scena sono Elisione e Colpo di Fortuna.

Elisione

E’ una piccola Rivelazione narrativa. Spendendo 10 PE, il Personaggio può inserire la descrizione di azioni antecedenti che ha compiuto in segreto, il cui esito viene rivelato solo ora. Può essere utilizzata per sporchi trucchi in combattimento, estrarre un asso dalla manica o per bluffare durante un interrogatorio.

Esempi:

  • “Non importa se la mappa è stata rubata, ne ho fatto una copia quando eravamo sulla nave”
  • “Fateli pure venire avanti: ho danneggiato le assi del ponte, crolleranno dopo qualche passo”
  • “Sapevo che avresti cercato di rubarmi la spada, sfoderala pure, l’ho sostituita con una di quelle usate per gli allenamenti, con la lama in legno”
  • “Non importa se l’ho solo ferito: avevo avvelenato la lama”
  • “Tu credi che l’intero grimorio sia bruciato nell’incendio ma io avevo trovato una pagina ancora intatta”
  • Tommaso sta per essere colpito alla natica sinistra dalla siringa di un agente segreto che vuole inoculare un sedativo, ma Tommaso dichiara che quel giorno ha sposato il portafoglio sul lato sinistro bloccando la siringa.

Esempi Specifici per Ruolo

  • Combattente: Arma nascosta. Il Personaggio para un colpo nemico con la spada e nel contempo estrae una seconda arma segreta, con cui colpisce fulmineamente l’avversario.
  • Più comunemente, pur sbattuto in cella dopo la perquisizione, Il Personaggio rivelerà una piccola lama precedentemente nascosta negli stivali.

Colpo di Fortuna

Spendendo 100 PE si narra un avvenimento straordinario che cambia l’esito infausto di un’azione, salvando la vita al Personaggio o fornendogli un aiuto miracoloso. Il Colpo di Fortuna deve essere un avvenimento istantaneo, risolutivo e fortuito, non può essere programmato.
Il Giocatore spende i Punti Escamotages prima di esporre il suo Colpo di Fortuna, ma resta facoltà del Narratore stabilire se accoglierla o meno, in entrambi i casi i Punti sono spesi ugualmente.
Il Narratore può anche dichiarare di sua iniziativa che il Personaggio si trova in una situazione tale per cui, o spende una enormità di punti, oppure inevitabilmente sarà colpito da una minaccia ineludibile.

Esempi:

  • Il Personaggio si abbassa per raccogliere qualcosa proprio quando un sicario sta sparandogli un dardo avvelenato, che ovviamente manca il bersaglio.
  • L’Avversario, nettamente superiore, sta per spiccargli la testa dal collo quando alzando l’ascia per menare il colpo mortale… e questa resta incastrata sulle assi del soffitto!
  • Un sicario sta per tagliare la gola al Personaggio mentre dorme ma mette incautamente i piedi su di legno secco, che si spezza e sveglia la vittima.
  • Incapaci di trovare il laboratorio segreto dell’Alchimista, i Personaggi litigano tra loro fino a quando non viene spostato per puro caso il finto libro che apre il passaggio occulto.

Esempi Specifici per Ruolo:

  • Indagatore: Serendipità. Il Personaggio incappa in un indizio importante su di un determinato argomento anche se stava occupandosi di tutt’altro.
  • Mistico: Abbandonarsi alla fede. Davanti a pericoli come una pioggia di frecce, il Personaggio chiude gli occhi e avanza senza difesa affidandosi solo alla propria fede, risultando miracolosamente illeso dopo che l’attacco è terminato.

Flusso Narrativo

Durante una vicenda il “Punto di Vista” dei Giocatori non resta ancorato solo al Presente di Gioco, ma può andare nel Passato o nel Futuro. Gli Escamotages di Flusso Narrativo sono FlashBack e FlashForward.

FlashBack

“Se non ricordo male la formula è…”. Spendendo 5 PE si permette al Personaggio di rammentare con esattezza un avvenimento del passato, anche precedente all’inizio della partita, ricordandone ogni particolare. Flashback può essere anche usato per richiamare alla memoria nozioni anche tecniche che in questo momento tornano utili.

Esempi:

  • Rammentare fin nei dettagli un luogo visitato, o le indicazioni su di una mappa vista almeno una volta.
  • Richiamare alla mente come compiere una determinata operazione, oppure tutti i sintomi di una malattia e la cura relativa
  • Ricordarsi gli insegnamenti di strategia appresi da un Mentore
  • Rammentare le fissazioni e le paure di un certo nobilotto per costruire una strategia.

FlashForward

Spendendo 25 PE, il Giocatore può chiedere al Narratore quale sarà l’esito dell’azione che sta per compiere e le sue conseguenze. Il Narratore gli descriverà la Scena relativa.

Esempi:

  • “Cosa può succedere se mostro l’indizio della tonaca insanguinata durante il concilio dei sacerdoti?”
  • “Rispetto a quanto ho appreso, cosa succede se abbasso la leva di quel dispositivo?”
  • “Se inizio a correre nel buio in quella direzione, vicino al precipizio, cosa può accadere?”

Presenza
Questi due Escamotages si riferiscono, letteralmente, alla presenza o meno del Personaggio e di altre figure “sulla Scena” in cui stanno avvenendo le vicende. Gli Escamotages di Presenza sono Uscita di Scena ed Entrata di Scena.

Uscita di Scena

Spendendo 10 PE, il Personaggio “esce” dalla narrazione quando si trova in una situazione pericolosa, oppure quando la sua presenza non è necessaria e desidera andare altrove. Si può utilizzare anche per momenti molto brevi, davvero un battito di ciglia, in cui l’Aggressore che
voleva ucciderlo lo perde di vista.

Esempi:

  • Il Famiglio che pedina il Personaggio non si è accorto che sta seguendo una persona che gli assomiglia, mentre lui è già lontano.
  • Il Personaggio non viene trovano quando le guardie aprono la porta della stanza in cui era nascosto
  • Un getto di vino negli occhi e il suo Avversario lo perde di vista

Esempi Specifici per Ruolo:

  • Mistico: Svanire. Anche se è stato imprigionato in un luogo chiuso, quando il Mistico verrà prelevato dagli avversari questi non lo troveranno, potrà uscire non appena l’ultimo degli Avversari non avrà lasciato il luogo. In alternativa, anche se è stato imprigionato in un luogo chiuso, nel momento in cui non è osservato da nessuno il Mistico ha facoltà di scomparire e riapparire in un altro posto.

Entrata in Scena

Spendendo 20 PE, il Personaggio ha la facoltà di far “entrare in scena” Personaggi, Comparse e Animali la cui presenza è plausibile in quel momento e in quel contesto. E’ anche possibile far
entrare in scena altri Personaggi, con il loro consenso. Il Costo in PE può essere aumentato a discrezione del Narratore rispetto alla richiesta di Personaggi che compaiono fatta dal Giocatore.

Esempi:

  • Viene fatto comparire un Testimone scomodo per l’accusato.
  • Da dietro un albero, o da una porta socchiusa, entra un Personaggio importante davanti a cui non è possibile permettersi alcuna azione ostile.
  • La folla di una processione attraversa la Scena interrompendo una situazione delicata.
  • Guardie! Guardie!: a meno non si trovi in una situazione disperata, un Nobile ha sempre la facoltà di chiamare in proprio ausilio le Guardie, anche soldati non suoi ma che si aspettano una lauta ricompensa.
  • Un cane compare all’improvviso e il suo abbaiare interrompe l’azione furtiva di una losca figura.

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