SE00.1 – Il Gioco: Cosa Posso fare?

Il Sistema EscamotagesLa Creazione del PersonaggioLe Culture e le ProfessioniLe Personalizzazioni Le CaratteristicheLe Azioni di GiocoIl Combattimentol’Equipaggiamento


All’interno del Sistema Escamotages ogni Personaggio può o non può compiere Azioni di Gioco a seconda della Regola di Plausibilità: un Cacciatore sa costruire un rifugio di fortuna in ogni situazione, un Nobile no. Il Cerusico sa benissimo compiere un intervento di rimozione di un dardo incastrato dentro una spalla, un barbaro no. Abituato a contrattare e valutare le merci, un Mercante non sa arrampicarsi sulle mura di una città. L’Alchimista può bere la coppa di vino anche se sospetta sia avvelenato in quanto ha passato la vita e proteggersi da questi intrugli, la Guardia Cittadina no.

E’ anche possibile che un Personaggio cerchi di compiere un’Azione dedicata ad un’altra Professione, ad esempio una Guardia può cercare di Convertire alla Fede un altro Personaggio come farebbe un Sacerdote, ma naturalmente lo sforzo per lui sarebbe molto maggiore, oppure un Falegname cercare di combattere come un Mercenario. Piuttosto che scrivere un lunghissimo elenco di capacità quali leggere, correre, saltare, lanciare etc etc… ci si affida al buon senso del Narratore e del Giocatore.

Sulla Scheda del Personaggio sono state identificate 4 diverse Famiglie di Azioni di gioco, che il Personaggio crescendo potrà personalizzare. All’interno di ogni Azione di Gioco Principale esistono Azioni di Gioco Secondario.

Combattere Convincere Discernere Percepire
Agire per Primi, Infliggere, Attaccare, PArare, Schivare

Contrattare, Manipolare, Controllare le Folle Valutare, Mentire, Distinguere la Verità Investigare, Curare, Creare, Armi da Lancio, Armi da Tiro

Le Azioni di Gioco Principali:

  • Combattere: questa Azione indica genericamente le capacità fisiche del Personaggio, incluso Agire per Primi, fondamentale per prendere l’iniziativa in uno scontro, Infliggere ossia poter ottenere maggiori Livelli di Danno rispetto all’arma che si impiega, e le azioni basilari del combattimento: Attaccare con armi a contatto, Parare e Schivare.
  • Convincere: è l’Azione di gioco relativa alle Abilità Sociali e include il saper Contrattare un prezzo, Manipolare un comportamento, Intimidire o farsi amica una persona, Placare o Incitare una Folla.
  • Discernere: si tratta della componente Razionale del Personaggio, grazie a cui può stabilire una Strategia, ricostruire analiticamente una vicenda, superare prove di Intelligenza, Valutare oggettivamente lo stato delle merci e Distinguere tra la Verità e la Menzogna, e persino Mentire sviando la verità.
  • Percepire: questo tipo di Azioni riguarda l’uso dei Sensi, incluse tutte quelle operazioni per cui si cercano indizi come Indagare, Sorvegliare oppure impiegare abilità curative e la creazione di strumenti. Percepire è la Caratteristica che si usa per impiegare Armi da Lancio e Armi da Tiro.

Il Mondo di Eymerich

ProfessioneCombattereConvincereDiscernerePercepire
Cavaliere12969
Nobile96129
Diplomatico69129
Esorcista61299
Infirmarius612129
Inquisitore61299
Capitano del Popolo96129
Famiglio129129
Mercante61299
Popolano69912
Uomo d’Arme12969

Eseguire un’Azione di Gioco

Il giocatore non deve far altro che dichiarare al Narratore cose intende fare, sarà poi il Narratore a scegliere se l’Azione riesce Automaticamente, o se occorre un Tiro di Dado verificarne l’esito. Il Tiro di dado si esegue lanciando 3 dadi a 6 facce e se ne sommano i risultati: se il totale è uguale o inferiore al valore dell’Azione di Gioco Principale o Secondaria correlata alla prova allora essa è riuscita, in caso contrario è da considerarsi fallita.

I tiri delle prove possono subire modificatori positivi o negativi (bonus/malus) stabiliti dal Magister che dirige il gioco. Un tiro di dado con risultato 3 (1+1+1) indica un tiro perfetto, che ottiene il massimo risultato dell’azione che si sta compiendo.

Esempio: il Mercenario Thomas ha un punteggio 15 in Combattere e deve Parare un colpo di spada del nemico, lancia i dadi e ottiene un 7 riuscendo perfettamente nell’azione, a questo punto desidera rispondere con un colpo della sua ascia, lancia i dadi ma ottiene un 16, mancando il colpo.

Forzare il tiro di Dado

E’ possibile usare i Punti Escamotages per modificare il risultato del Tiro di Dado. Se l’Azione è fallita vuol dire che il tiro ha dato un valore in Eccesso. Spendendo tanti Punti Escamotages quanto è il valore in Eccesso si permette al Personaggio di superare la Prova.

Esempio: Rinaldo Dal Fosso deve scagliare una freccia e il suo valore di Percezione è 9. Al Tiro di dado ottiene 13 e quindi ha sbagliato il Tiro di 4 Punti. Spendendo 4 Punti Escamotages, il Giocatore permette a Rinaldo di avere successo nella prova e centrare il bersaglio.

Allenamento del Personaggio

Come anticipato in precedenza è possibile spendere Punti Esperienza per migliorare le Azioni di Gioco del Personaggio. Aumentare di un 1 Punto una Azione di Gioco Principale (Combattere, Convincere, Discernere o Percepire) costa 6 Punti Esperienza. Aumentare di un 1 Punto una Azione di Gioco Secondaria costa 3 Punti Esperienza. Questo divario agevola maggiormente le scelte che inducono alla specializzazione di un Personaggio. Quando si desidera migliorare una specifica Azione di Gioco Secondaria questa va indicata a mano alla voce Indizi e Altre Informazioni.

Esempio: stanco di essere preso a bastonate da chiunque passi per strada, il Popolano Severo Foligni decide di Allenare il suo Personaggio investendo 15 Punti Esperienza, per migliorarlo in combattimento. Spendendo 6 Punti Esperienza allena l’Azione Secondaria Agire per primi, che dipendeva dall’Azione Combattere in cui ha 9, portandola a 11. Allo stesso modo allena l’Azione Secondaria Infliggere, che dipendeva dall’Azione Combattere in cui ha sempre 9, spendendovi 9 Punti Esperienza e portandola a 12.

C’è ancora una parte del regolamento da approfondire, quello che solletica gli istinti di tutti i Giocatori: >>> Il Combattimento


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