SE00.1 – Professione Uomo d’Arme

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“Per Dio! Nessuno mi venga a dire che i frati non hanno i coglioni! Questo qui ne ha da vendere!

Eymerich si girò verso l’uomo che rideva. Doveva essere entrato in punta di piedi, per quanto tutto il ferro che aveva addosso non fosse l’ideale per muoversi in silenzio.

Era un vero colosso, e indossava un corpetto d’acciaio e cuoio su brache normali, di velluto giallo ardente. Aveva al fianco una ricca spada, impreziosita di gemme, e un lungo pugnale gli traversava la cintura. Ma veramente notevole era il viso, che emergeva da un collo taurino e a tutto il capo. Lineamenti che sembravano intagliati nel legno erano rischiarati da occhi scuri, intelligenti e luminosi. Portava baffetti dalle punte arricciate e un pizzo molto lungo, tinto qua e là di grigio.

Eymerich aveva visto quel volto solo su alcune incisioni, ma non stentò a riconoscerlo. Si trattava senz’altro di Bertrand Du Guesclin, il leggendario comandante delle compagnies blanches, la più nota tra le formazioni mercenarie che percorrevano l’Europa, tormentata da guerre dinastiche che non finivano mai. Adesso, però, il condottiero non aveva alcunché di truce. Sembrava divertirsi molto, e mostrava una dentatura candida e aguzza.”

Cultura: Cristiana, Musulmana.

Descrizione: l’idea di conquistarsi fama e fortuna con l’uso della spada è sempre stata una prospettiva allettante, per quanto carica di rischi. La Guerra dei Cent’anni, che travolge in pieno l’epoca di Eymerich, ha dato modo a decine di migliaia di uomini semplici di sperare di elevarsi socialmente e guadagnarsi una fortuna. D’altronde gli eserciti ordinari sono sempre stati pochi, in quanto il loro vettovagliamento richiedeva spese ingenti, anche quando dovevano semplicemente restare accampati. Si trattava di un gran numero di uomini e mezzi, sia da mantenere che da tenere in allenamento, e durante i periodi di relativa calma le loro spese erano tali che non si poteva pensare di pagarli per la loro immobilità. Le truppe mercenarie, soldati che si spostano di luogo in luogo e combattono solo a contratto, si dimostrarono la soluzione migliore. Un mercenario, difatti, non deve essere mantenuto e riceve un compenso già prestabilito. Per entrare in queste compagnie di ventura non è richiesto alcun prerequisito particolare, nessuno si cura del passato più o meno candido dei nuovi acquisti. Tutti possono far parte della truppa e sperare di sopravvivere abbastanza a lungo per guadagnarsi una bella sommetta.

Avventure: in un’epoca oscura come quella del medioevo si ha sempre la necessità di Uomini d’arme, in grado di snudare la spada e battersi con estrema abilità contro agguerriti avversari. Sia come scorta che come comandante di un gruppo in missione, un Uomo d’Arme è sempre utile per sbrogliare quelle situazioni che né la lingua né la sapienza possono risolvere. L’Uomo d’Arme può intraprendere missioni personali, essere la scorta della carovana di un ricco mercante borghese, oppure essere impegnato in una delle frequenti campagne militari tra più famiglie nobili.

Peculiarità: L’Uomo d’Arme sa che la sua fortuna dipende dalla propria capacità di combattere e, con il tempo, di tessere attorno a sé quella rete di fama e terrore da cui saranno attratti i suoi futuri datori di lavoro. Può persino aspirare a trattare direttamente con Re, Visconti, Baroni, Vescovi, e con il potere che poco alla volta conquista può arrivare a sperare in un titolo nobiliare ed una terra. La sua fama può attrarre gruppi di altri mercenari, che unendosi a lui contribuiscono alla creazione di una compagnia di ventura sempre più numerosa e potente.
Uno dei grandi vantaggi dell’Uomo d’Arme è la conoscenza della strategia militare, quasi del tutto ignota agli aristocratici Cavalieri che per secoli hanno guidato gli eserciti. Le innovazioni che porta sono molteplici:

  • Affamare il nemico assalendo solo i convogli dei vettovagliamenti.
  • Organizzare gruppi di esploratori come avanscoperta per evitare imboscate.
  • Gestire arcieri e balestrieri in sintonia con l’avanzata della fanteria, per scompaginare le fila nemiche con una pioggia di frecce e poi finirle con la forza delle spade.
  • Far muovere i picchieri assieme a soldati armati di spade e lunghi coltelli, perché il gruppo possa gestire gli scontri sia con armi ad asta che per il contatto ravvicinato.
  • Impiegare pesantemente macchine d’assedio e le prime armi da fuoco.
  • Spogliare delle proprie risorse la zona dello scontro tramite il brigantaggio, privando così l’avversario di rifornimenti.
  • Tenere conto dei fattori climatici e territoriali del luogo dello scontro.
  • Intraprendere ardite e brevi azioni di scorreria per scoraggiare l’avversario.

Si tratta di accorgimenti ignoti a coloro che vedono la battaglia solo come uno scontro di cavalleria pesante, e spesso risultano determinanti per un’intera campagna militare. Questa particolare duttilità dell’Uomo d’Arme si evidenzia anche nel combattimento, dato che egli non ha alcuna remora nell’impiegare armi da lancio e da tiro in battaglia.

Origine e Formazione: l’Uomo d’Arme ha impugnato la spada per necessità, o per vocazione guerriera, più raramente inseguendo un irraggiungibile ideale cavalleresco. Può essere il membro di una famiglia nobiliare decaduta o creduta estinta, il figlio di un borghese con ambizioni superiori a quelli di una bottega, oppure un giovane incantato dall’ideale guerresco.

Età iniziale: 11 anni.

Altre Professioni: l’Uomo d’Arme ha un certo rispetto per gli Oratores, mentre è causa di una certa diffidenza da parte dei Laboratores, le prime vittime delle scorrerie dei mercenari. Superstizioso per natura, teme le influenze malefiche di Alchimisti, Esorcisti e Negromanti, difficilmente si può alleare con loro o avere un qualsiasi tipo di rapporto.

Risorse: un Uomo d’Arme inizia il gioco con 3 [T] x 100 m.o.

Armamento: alla creazione di un Personaggio Uomo d’Arme, egli possiede una cotta di maglia, un camaglio, uno scudo da battaglia o un brocchiero, un pugnale e due armi da combattimento a scelta tra: Azza d’Arme, Becco di Corvo, Lancia da Fante, Mazza, Picca, Spada.

Linguaggi [15 P.Esp.]: il Personaggio può acquisire ulteriori linguaggi rispetto a quello di base, al costo di 15 P.Esp. per ogni lingua scelta. Se il Personaggio beneficia dell’Alfabetizzazione sa anche scrivere e leggere in quella nuova lingua.

Azioni di Gioco:

  • Tempra [0 P.Esp.]: per via della dura vita che conduce, l’Uomo d’Arme assorbe naturalmente il primo Livello di Danno Ferito in combattimento.
  • Riparare la maglia di ferro [0 P.Esp.]: un Uomo d’Arme sa riparare cotte di maglia e camagli sostituendo gli anelli spezzati e ricostruendo la loro trama.
  • Lotta sporca [5 P.Esp.]: durante il suo turno di combattimento il Personaggio può eseguire un’ulteriore Azione diversa dall’impiegare la propria arma per sferrare un colpo. Questa azione può corrispondere all’estrazione di un’altra arma, il gettare della polvere negli occhi dell’avversario, versare veleno o altre sostanze sulla lama, tagliare o spostare un oggetto nelle vicinanze, gettare una cappa al volto nemico per distrarlo, raccogliere un oggetto da usare per proteggersi o qualsiasi altra mossa sporca.
  • Artiglieria [10 P.Esp]: il Personaggio impiega sia le armi da fuoco pesanti che le armi da assedio con perizia e al massimo del loro valore di Danno.

Tecniche di combattimento: l’Uomo d’Arme può apprendere le diverse Tecniche di Combattimento descritte nel Capitolo La Scherma Medievale.


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