N’il, Il Seme del Caos

Il Principio di Tutto, la Fine di Tutto

I Portatori di Caos, o Distruttori, sono il cardine e il flagello di N’il. Si tratta di esseri mostruosi in parte organici e in parte artificiali che percorrono regolarmente il mondo assalendo le comunità umane. Non c’è alcuna regola in merito alle loro dimensioni o capacità, ognuno di loro è un essere unico, individuale. Non è possibile comunicare con loro. Le sette che periodicamente nascono per adorarli come Dei vengono da questi macellate alla stregua di qualsiasi altra vittima.

Non si conosce la loro origine ma quando ne viene avvistato uno le comunità nei paraggi si allarmano, in quanto nessun Distruttore sembra avere altro scopo che assaltare un insediamento umano. Questo, con i secoli, ha portato a identificare quanto meno alcune regole sui loro comportamenti:

  • Se i Campioni di una comunità abbattono il Portatore di Caos guadagnano anni di tempo prima del passaggio di un altro Distruttore, oltre alle Reliquie che ottengono dal suo corpo morente.
  • Se invece il Portatore di Caos ha la meglio sui Campioni la comunità viene distrutta, la struttura stessa del luogo è alterata, inoltre flora e fauna cambiano radicalmente per via del suo passaggio.
  • Un Portatore di Caos che trionfa sui Campioni, ma viene quasi distrutto, muta la sua forma e fugge, per poi tornare anni dopo contro la medesima comunità.

Gli assalti frequenti dei Portatori di Caos hanno condizionato tragicamente ogni aspetto delle culture e degli usi del Mondo di N’il.

Reliquie e Artefatti

Tutto quanto è divenuto Magia o Tecnomagia su N’il proviene dai Portatori di Caos. Un frammento puro del corpo di un Portatore di Caos è chiamato Reliquia e risulta sempre impregnato di potere. Nessuno, salvo umani mutati chiamati Esserdit, è in grado di usare una Reliquia, la cui forza è spesso ancora vivida e aggressiva.

E qui entrano in gioco gli eruditi noti come Grandi Jabbar. Una volta raffinata e alterata dall’alchimia, la Reliquia diviene un Artefatto che gli umani possono impiegare sfruttandone caratteristiche e poteri. Tali strumenti innaturali sono in genere donati ai Campioni degli insediamenti, perché li impieghino per sconfiggere i Distruttori. Artefatti minori possono essere rubati, venduti, ritrovati, talvolta è possibile rinvenirli sui campi di battaglia in cui un Portatore di Caos ha prevalso sugli umani.

Altri tipi di Artefatti non sono idonei ai combattimenti. Alcuni vengono impiegati per “attivare” quanto è chiamato Magia negli esseri umani, oppure trovano il proprio spazio di applicazione in modi sempre difformi: le Dita di Uth causano mutazioni, le spine dorsali del Volatore permettono alle navi levitanti di solcare i cieli, la carne della Metatrice genera larve e parassiti con poteri taumaturgici, la stessa Torre-Scibile dei Grandi Jabbar e la loro scienza di modellazione delle Reliquie proviene dai poteri degli Artefatti.

I Grandi Jabbar e la Torre-Scibile

Gli unici in grado di mantenere una sorta di tecnomagia stabile sono i Grandi Jabbar, architetti e sperimentatori, che hanno un Quartiere-Athanor in ogni comunità e indiscussa autorevolezza davanti ai ceti inferiori. La Torre-Scibile, il cuore dell’organizzazione dei Grandi Jabbar, è un enorme artefatto volante che ospita la conoscenza della razza umana e i gemelli Ilumai, si tiene lontano dagli insediamenti umani e dalle rotte dei Portatori di Caos. I Grandi Jabbar sono prevalentemente Nhilem puri, solo in parte Magicanti.

La loro missione è la continua ricerca di Reliquie, Artefatti e Magie. La sperimentazione continua li ha spinti a imporre l’edificazione dei Quartieri-Athanor, dove trovano rifugio, hanno a disposizione risorse alchemiche e cavie umane. Il loro operato ha permesso lo sviluppo delle uniche due armi terribilmente efficaci contro i Portatori di Caos: gli Artefatti forgiati ad arma, ambitissimi dai Campioni, e la Magia che i più dotati posso esprimere colpendo direttamente il Distruttore dall’interno.

Il comportamento dei Grandi Jabbar è però ambiguo. Non si schierano dalla parte di nessun insediamento. Non propongono alcuna soluzione che permetta l’unificazione dei popoli, cosa che potrebbero ottenere grazie alle risorse di cui dispongono. Pur operando incessantemente sulle Reliquie non sempre mettono a disposizione gli Artefatti per tutti i Campioni degli avamposti, e quando lo fanno sono molto più interessati agli effetti delle armi piuttosto che all’esito della battaglia.

N’il. Struttura del Mondo

In assenza di un sole, N’il riceve illuminazione ed energia dal Muro di Luce, una struttura irraggiungibile che si solleva ogni giorno lungo una linea orizzontale e irradia per un ciclo regolare di ore. I cieli di N’il sono composti da vortici che sembrano avere la funzione di distribuire a 360 gradi i fotoni e il calore emessi, in modo tale che strutture naturali poste nei pressi del Muro non creino coni d’ombra per distanze innumerevoli causando problemi al mantenimento della vita. Al lato opposto del Muro di Luce esiste una landa ghiacciata che sfuma in lontane montagne prive di vita, detta Linea d’Ombra. All’interno della lunga fascia, “un anello” secondo i viaggiatori, tra calore e ghiaccio si svolge l’intera vita di N’il. Il Ciclo di Stagioni corrisponde a periodi di maggiore o minore attività del Muro di Luce.

Ogni grande insediamento umano di N’il ha due vie d’accesso. Il portale del giorno rivolto al Muro di Luce, e la sua esatta controparte, il portale della notte indirizzato verso la lontana Linea d’Ombra, chiamata anche Direzione dell’Ombra. Tanto il Muro di Luce quanto la Linea d’Ombra sono irraggiungibili a causa delle temperature terribili che le contraddistinguono.

L’ossigeno è fornito da immense foreste e grandi laghi, alcuni dei quali salati. Le comunità dei laghi hanno sviluppato una buona tecnica di navigazione ma le comunicazioni e i trasporti fluviali sono scarsi, in quanto l’operato dei Portatori di Caos può alterare i percorsi o l’esistenza dei grandi specchi d’acqua. Almeno tre grandi deserti contraddistinguono la parte centrale dell’anello di vita.

L’intera struttura di N’il appare artificiosa, come una sfera Dyson o una qualche colonia sperimentale. Alcuni clan trasmettono ancora la consapevolezza di essere giunti su N’il da un qualche luogo remoto, ma dato che tale conoscenza non influisce sulla misera vita quotidiana, né la migliora, i Nhilem preferiscono non porsi troppo domande in merito. Flora e fauna differiscono a seconda della distanza dal Muro o dalla Linea d’Ombra.

Nhilem

I popolani di N’il, i Nhilem, iniziano il proprio rapido declino dopo il trentesimo anno, in dieci-quindici giri di stagione sono già vecchi, malati, privi di denti e sfiancati da una vita dura. Le donne sfioriscono in fretta, ben prima dei propri compagni, per via delle continue gravidanze a cui sono chiamate sin dall’adolescenza. Le malattie, i disagi, le razzie dei barbari e i periodici passaggi dei Portatori di Caos mantengono bassa l’età media degli abitatori di N’il, e altissima la mortalità infantile. Il ventre fertile di una giovane deve spesso reggere oltre dieci o dodici gravidanze.

Per via dei Portatori di Caos non esistono regni o stati definiti, ma innumerevoli comunità che saltuariamente entrano in conflitto tra loro, in genere per il possesso di risorse territoriali. Ogni comunità o insediamento si gestisce e applica leggi in maniera del tutto autonoma, salvo rarissimi casi di sudditanza rispetto ad altri villaggi. Le autorità locali sanno bene che un eccesso di controlli è malvisto dai Nhilem, ma allo stesso tempo senza una situazione stabile nessun mercante visita il loro avamposto e i mercati sono a vita stessa degli insediamenti, con il loro scambio di merci, armi, schiavi e bestiame. Non esistono gli eserciti, salvo improvvisate  compagnie di ventura o le truppe mercenarie del clan Dharca.

Non esiste una chiesa o una religione ufficiale. Sopravvive la credenza in dei arcaici come Fiarra il Dio Pazzo, Ilocha la Madre, e spesso nascono sette come i Sacerdoti di Eres, ma in genere si estinguono rapidamente. Tuttavia ogni Nhilem crede nell’Ephé, l’inferno, il luogo dei tormenti eterni. Curiosamente non esiste una sorta di Paradiso, nelle loro credenze, che faccia da contraltare o alternativa all’Ephé.

Come unità di misura i Nhilem impiegano combinazioni di concetti unitari come Qom, “pienezza”, e Keh, “vuoto”, simili al codice binario. Alcuni per le distanze adottano il variabile concetto di “arco”, inteso come distanza coperta da un arco di freccia, o di braccia. I Nhilem impiegano cubi di diversi metalli, i più rari possibili, come moneta corrente.

Il contesto anempatico di N’il ha come prima conseguenza il proliferare della schiavitù, che fornisce manodopera, esecuzione di servitù, fonti di piaceri sessuali o sfogo di qualsiasi forma di  frustrazione. Un Nhilem ridotto a schiavitù ne reca il segno su pube, collo e dorso delle mani. Il marchio è eseguito durante l’infanzia con ferri arroventati, i simboli che identificano il padrone sono semplici, formati da motivi lineari che si intersecano. Uno schiavo non ha alcuna forma di diritto. Non esiste una morale comune, per cui può essere impiegato come un oggetto qualsiasi e ucciso senza il benché minimo rimorso.

Vita comune su N’il

Procurarsi il cibo per quel giorno o per quelli a venire, cercare un riparo o difendere quello che si possiede, approfittare del mezzo più semplice per sgraffignare qualcosa magari a soggetti più deboli, sciogliere nelle droghe o nei piaceri carnali le proprie angosce. E’ questa la giornata di un Nhilem delle classi più povere. Una vita aspra, veloce, contraddistinta da una scarsa lungimiranza e senza la volontà di costruire un futuro. Se nelle ambientazioni fantasy comuni il contesto prescelto è quello medievale, N’il è molto più simile al buio periodo seguente alla caduta dell’impero romano, con tante comunità separate, arretratezza e tragiche carenze di risorse. Ricostruire dopo il passaggio di un Distruttore è difficile, specie con la certezza che le proprie opere non sopravvivranno per più di qualche anno. Le arti stentano a svilupparsi, salvo quelle fondamentali per la sussistenza di un insediamento: caccia, metallurgia, conceria, conservazione degli alimenti, coltivazione o pastorizia, e tutte le arti utili alla preservazione degli edifici.

I Bastoni di Comando

Su N’il non esiste alcuna forma di scrittura salvo i Bastoni di Comando, randelli simili a scettri, coperti di incisioni recanti un simbolo estremamente semplice che ne identifica la funzione.

  • D’habbac. Guida temporanea di una comunità o di una carovana.
  • J’habbad. Mediatore in caso di conflitti tra comunità o etnie.
  • Ne’habbal. Governatore di una comunità.
  • Os’habbag. Inviato dei Grandi Jabbar o della Torre Scibile.
  • C’habbal. Comandante militare, in genere di un gruppo di Campioni.

Una matrice di tali bastoni, con simboli diversi per regione e insediamenti, è detenuta da governanti e Hostari per riuscire a scoprire falsi Bastoni di Comando.

I Dottrinali

Questi saggi rappresentano la soluzione dei Nhilem all’assenza delle conoscenze trasmesse attraverso la parola scritta. Un Dottrinale, o Uomo-Libro, è un individuo che introietta tutte le conoscenze che gli vengono trasmesse in maniera orale, o tramite la Magia che sfrutta “spazi” della sua memoria. Il Dottrinale è quindi un viaggiatore che conserva sia competenze tecniche e mediche, indispensabili per le comunità isolate, che storiche e di insegnamento. I Dottrinali esperti e anziani sono destinati a essere elevati al ruolo di Jabbar, e poi a Grandi Jabbar. In genere hanno il compito di ingegneri, architetti e medici.

Nota: non possedendo la scrittura i Nhilem non dovrebbero nemmeno pensare a un termine come Uomini-Libro.