Il Combattimento


Nota: all’interno del capitolo ci saranno dei “box” con riferimenti agli Escamotages come opzioni per “eludere” (coscientemente) le regole del Combattimento.

Mortale ma necessario

Pur all’interno di un sistema diceless si è cercato di porre attenzione al tradizionale Capitolo del Combattimento per il fascino dell’azione marziale. Se qualsiasi altro tipo di azione è molto semplice e narrativa, il Duello è qualcosa che si è cercato di rendere realistico, mortale e non complesso.

Un Combattimento è un Crescendo di Colpi e un dispendio enorme di energia. Alcune opzioni di gioco aumenteranno il costo di PE da mettere in Fatica, come prendere Agire per Primi rispetto agli Avversari, eseguire più colpi o altro ancora. Man mano che il Combattimento si protrarrà, Turno dopo Turno, Assalto dopo Assalto, la Fatica potrebbe prendere il sopravvento a causa della tensione e dello sforzo richiesto da questo tipo di Azioni.

Si precisa che a seconda della Importanza Narrativa di un certo tipo di Avversario, è facoltà del Narratore stabilire che è bastata una coltellata al collo per liberarsi di lui, in genere per una Comparsa, mentre per determinati Antagonisti è necessario un Duello più strutturato e significativo, impreziosendo così il loro ruolo nella vicenda.

Escamotages
Utilizzando Risoluzione del Conflitto i Ruoli Combattenti stabiliscono arbitrariamente le dinamiche e l’esito di un Assalto, il tempo richiesto da uno scontro, in cui sono coinvolti.

Il fatto si aver introdotto la Combinazione di Risoluzione del Conflitto serve ad agevolare i giocatori che preferiscono lo stile Narrativo.

Le Basi del Combattimento

Quando un Personaggio vuole sferrare un Attacco contro un Avversario, comunica al Narratore i numero di PE che intende mettere in Fatica, rispetto ai valori indicati nella Tabella dei Confronti. 

Lo stesso avviene per le azioni difensive più semplici come la Parata, che prevede l’uso di un’arma con cui intercettare il colpo, e la Schivata tesa a eludere del tutto l’Attacco nemico.

Escamotages
Utilizzando Determinare un Esito si sovvertono tutte le regole relative al Combattimento, alterando l’esito dei colpi a proprio piacimento..

Il valore di PE che si andrà a mettere in Fatica sarà il moltiplicatore di diverse Opzioni che vanno a comporre il combattimento, come la possibilità di prendere l’iniziativa, sfruttare al massimo il danno dell’arme e altro ancora.

Già questo primo passaggio apre un interrogativo: quanti PE sono necessari contro quel nemico?

Conosci il Tuo Nemico

Per le sessioni di combattimento vale sempre la divisione dei Livelli di Esperienza Inesperto, Addestrato o Veterano, che implica uno sforzo diverso a seconda del tipo di Avversario che si affronta.

Premettendo che tutti i Giocatori conoscono i Punteggi della Tabella dei Confronti… A meno che non siano nemici contro cui ci si era già confrontati in precedenza, solo il Narratore sarà a conoscere il Livello di Esperienza degli Avversari che i Personaggi stanno affrontando.

Questo significa che scegliere quanti PE impiegare sarà già di per sé una rischiosa scommessa.

  • Esempio: un Guerriero Addestrato viene assalito da quello che sembra un cencioso barbone e decide di Schivarne il colpo con 4 PE in Fatica (il punteggio di un Addestrato contro un Inesperto). Tragico errore: sotto i panni lerci c’è un Sicario Addestrato che avrebbe richiesto 8 PE in Fatica, la cui lama ora è piantata nella viscere del Guerriero.
Escamotages
I Personaggi Veterani possono usare l’Escamotage FlashBack per capire il Livello di Esperienza dell’avversario dal linguaggio del corpo o da altri indizi.

Sovrastare l’Avversario 

Una buona strategia, almeno nella prima fase di combattimento, è Sovrastare l’Avversario considerandolo, a prescindere, un Veterano e andando a mettere in Fatica i PE corrispondenti.

Sia che il propria Attacco riesca, sia che si stia Parando o Schivando, il Narratore dovrà comunicare al Giocatore se il suo punteggio era sufficiente, oppure se ha impiegato più punti del necessario.

Chi Attacca per primo?

A meno che non abbiano teso un agguato agli avversari, i Personaggi NON attaccano mai per primi.

Se però  Raddoppiano il punteggio di Fatica che intendono usare per l’Attacco, allora possono Agire per Primi e sferrare un colpo in anticipo sui propri avversari.

  • Esempio: Mirko è un Personaggio Addestrato che vuole attaccare Slaine ritenendolo anche lui di livello Addestrato. Questo implica che i PE in Fatica sarebbero 8, ma se ne impiega 16 (8 per l’attacco e 8 per Agire per Primi) assale l’avversario in anticipo.

Un caso a parte sono i Personaggi con armi da tiro già incoccate, un arco e una balestra pronti a colpire o già puntati sui bersagli.

Questi agiscono precedendo anche i personaggi che Attaccano per Primi, d’altronde devono solo muovere un dito per far partire il proiettile.

Per le armi da lancio non vale lo stesso discorso in quanto il movimento necessario è più ampio.

Assalti e Turni di Combattimento

Ogni volta che Personaggi e Avversari si affrontano avviene un Assalto, ogni Assalto è composta da Quattro Turni di Combattimento.

Turno 0. Tutti i coloro che hanno Armi da Tiro già cariche fanno partire il  colpo, i loro nemici possono Schivare, Parare o usare Tecniche di Combattimento.

Turno 1. Tutti i Personaggi che impiegano Agire per Primi eseguono il loro Attacco contro gli Avversari. Gli Avversari possono difendersi Schivando, Parando o usando Tecniche di Combattimento.

Turno 2. Gli Avversari attaccano i Personaggi e questi possono difendersi Schivando, Parando o usando Tecniche di Combattimento.

Turno 3. Tutti i Personaggi che non hanno usato Agire per Primi, attaccano ora i propri Avversari e questi possono difendersi Schivando, Parando o usando Tecniche di Combattimento.

Al termine del Terzo Turno l’Assalto è finito e, se necessario, ne inizia uno nuovo.

Azioni Supplementari

Sferrare più Attacchi. Se si desidera eseguire Due Attacchi invece che Un solo Attacco, su di uno specifico avversario e nel medesimo Turno, occorre impiegare il Doppio dei PE in Fatica.

  • Esempio: Zoe dovrebbe mettere 8 PE in Fatica per un Attacco, ma ne impiega 16 (8 PE per ogni Colpo) portando due colpi di spada uno dopo l’altro. L’avversario dovrà difendersi separatamente da un colpo e dall’altro.

Allo stesso modo, se si desidera eseguire Tre Attacchi occorre impiegare il Triplo dei PE in Fatica.

Sferrare più attacchi sullo stesso bersaglio rendere possibile eseguire Infliggere su ogni colpo, con la relativa spesa in PE.

  • Esempio: rifacendoci all’esempio precedente, la spada di Zoe causerebbe 1  Livello di Danno Grave per ogni colpo, ma lei vuole portarli entrambi a Livello di Danno Mortale. Zoe investe quindi 32 PE (8 PE per ogni Colpo, 8 PE per alzare il Livello di Danno di ogni Colpo) ma sferra due colpi ognuno dei quali, se incassato, è di tipo Mortale.

Nulla impedisce che si possano Sferrare più Attacchi e Infliggere (spiegata nei capitoli successivi) assieme a Agire per Primi.

  • Esempio: sempre l’indomita Zoe ha investito quindi 40 PE, assalendo in anticipo l’avversario che si vede  colpito dai colpi di spada , ognuno dei quali è a Livello di Danno Mortale.

Colpire più Bersagli. Se si vuole attaccare contemporaneamente due diversi bersagli, si andranno a  impiegare il Doppio dei PE in Fatica: il primo attacco richiede il normale valore di PE, ma il secondo necessita del doppio valore per lo sforzo aggiuntivo, un Terzo Bersaglio nello stesso turno richiede il Triplo.

  • Esempio: Kaer è un personaggio Addestrato e assale fulmineamente 3 sentinelle Inesperte con una spada. Utilizza Agire Per Primo (4 PE) e colpisce la prima sentinella (4 PE), per essere sicuro di ucciderla usa Infliggere per portare il Livello di Danno da Grave a Mortale (4 PE). Subito assale la seconda sentinella (8 PE, essendo il secondo colpo) e anche in questo caso Infligge (4 PE). Si scaglia infine sulla terza (12 PE, essendo il terzo colpo) e Infligge anche a lei un Livello di Danno Mortale (4 PE). Nel caso in cui le povere sentinelle non riescano a difendersi per via della sorpresa, (sono pur sempre delle Comparse) Kaer ha già consumato in Fatica 38 PE ma è riuscito ad aprirsi la strada.

Difesa da più colpi. Quando un Personaggio è circondato da diversi Avversari, che lo attaccano nel medesimo Turno, occorre mettere in Fatica il normale valore di PE per la prima Parata, e solo la metà del valore normale per ogni altra Parata.

In caso di Schivata, invece, il valore in Fatica sarà lo stesso riportato nella Tabella dei Confronti per la prima Schivata, il Doppio per quella successiva, e il Triplo per la Terza Schivata.

Seconda Arma. Quando si impiega una seconda arma, come lo scudo o un’altra arma, il valore di PE in Fatica per Parare con essa è dimezzato rispetto a quello richiesto nella tabella.

Escamotages
I Personaggi Addestrati e Veterani possono usare l’Escamotage FlashForward per capire se la Tecnica di Combattimento che vogliono usare andrebbe a segno o meno, concordemente con il Narratore.
Art by Learen

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