Il Combattimento


Nota: all’interno del capitolo ci saranno dei “box” con riferimenti agli Escamotages come opzioni “eludere” (coscientemente) le regole del Combattimento.

Mortale ma necessario

Pur all’interno di un sistema diceless si è cercato di porre attenzione al Capitolo del Combattimento per il fascino dell’azione marziale. Se qualsiasi altro tipo di azione è molto semplice e narrativa, il Duello è qualcosa che si è cercato di rendere realistico, mortale e non complesso.

Importante: si precisa che a seconda della Importanza Narrativa di un certo tipo di Avversario, è facoltà del Narratore stabilire che è bastata una coltellata al collo per liberarsi di lui, in genere per una Comparsa o un Guardia, mentre per determinati Antagonisti è necessario un Duello più strutturato e significativo, impreziosendo così il loro ruolo nella vicenda.

Un Combattimento è un Crescendo di Colpi e un dispendio enorme di energia. Alcune opzioni di gioco aumenteranno il costo di PE da mettere in Fatica, come prendere l’iniziativa, eseguire più colpi o altro ancora. Man mano che il Combattimento si protrarrà, Turno dopo Turno, Assalto dopo Assalto, la Fatica potrebbe prendere il sopravvento a causa della tensione e dello sforzo richiesto da questo tipo di Azioni.

Le Basi del Combattimento

Quando un Personaggio vuole sferrare un Attacco contro un Avversario, comunica al Narratore i numero di PE che intende mettere in Fatica, rispetto ai valori indicati nella Tabella dei Confronti. 

Lo stesso avviene per le azioni difensive più semplici come la Parata, che prevede l’uso di un’arma con cui intercettare il colpo, e la Schivata tesa a eludere del tutto l’Attacco nemico.

Escamotages
Utilizzando Determinare un Esito si sovvertono tutte le regole relative al Combattimento, alterando l’esito dei colpi a proprio piacimento..

Il valore di PE che si andrà a mettere in Fatica sarà il moltiplicatore di diverse Opzioni che vanno a comporre il combattimento, come la possibilità di prendere l’iniziativa, sfruttare al massimo il danno dell’arme e altro ancora.

Già questo primo passaggio apre un interrogativo: quanti PE sono necessari contro quel nemico?

Conosci il Tuo Nemico

Per le sessioni di combattimento vale sempre la divisione dei Livelli di Esperienza Inesperto, Addestrato o Veterano, che implica uno sforzo diverso a seconda del tipo di Avversario che si affronta.

Premettendo che tutti i Giocatori conoscono i Punteggi della Tabella dei Confronti… A meno che non siano nemici contro cui ci si era già confrontati in precedenza, solo il Narratore sarà a conoscere il Livello di Esperienza degli Avversari che i Personaggi stanno affrontando.

Questo significa che scegliere quanti PE impiegare sarà già di per sé una rischiosa scommessa.

  • Esempio: un Guerriero Addestrato viene assalito da quello che sembra un cencioso barbone e decide di Schivarne il colpo con 4 PE in Fatica (il punteggio di un Addestrato contro un Inesperto). Tragico errore: sotto i panni lerci c’è un Sicario Addestrato che avrebbe richiesto 8 PE in Fatica, la cui lama ora è piantata nella viscere del Guerriero.
Escamotages
I Personaggi Veterani possono usare l’Escamotage FlashBack per capire il Livello di Esperienza dell’avversario dal linguaggio del corpo o da altri indizi.

Sovrastare l’Avversario 

Una buona strategia, almeno nella prima fase di combattimento, è Sovrastare l’Avversario considerandolo, a prescindere, un Veterano e andando a mettere in Fatica i PE corrispondenti.

Sia che il propria Attacco riesca, sia che si stia Parando o Schivando, il Narratore dovrà comunicare al Giocatore se il suo punteggio era sufficiente, oppure se ha impiegato più punti del necessario.

Chi Attacca per primo?

A meno che non abbiano teso un agguato agli avversari, i Personaggi NON attaccano mai per primi.

Se però  Raddoppiano il punteggio di Fatica che intendono usare per l’Attacco, allora possono Agire per Primi e sferrare un colpo in anticipo sui propri avversari.

  • Esempio: Mirko è un Personaggio Addestrato che vuole attaccare Slaine ritenendolo anche lui di livello Addestrato. Questo implica che i PE in Fatica sarebbero 8, ma se ne impiega 16 (8 per l’attacco e 8 per Agire per Primi) assale l’avversario in anticipo.

Un caso a parte sono i Personaggi con armi da tiro già incoccate, un arco e una balestra pronti a colpire o già puntati sui bersagli.

Questi agiscono precedendo anche i personaggi che Attaccano per Primi, d’altronde devono solo muovere un dito per far partire il proiettile.

Per le armi da lancio non vale lo stesso discorso in quanto il movimento necessario è più ampio.

Assalti e Turni di Combattimento

Ogni volta che Personaggi e Avversari si affrontano avviene un Assalto, ogni Assalto è composta da Quattro Turni di Combattimento.

Turno 0. Tutti i coloro che hanno Armi da Tiro già cariche fanno partire il  colpo, i loro nemici possono Schivare, Parare o usare Tecniche di Combattimento.

Turno 1. Tutti i Personaggi che impiegano Agire per Primi eseguono il loro Attacco contro gli Avversari. Gli Avversari possono difendersi Schivando, Parando o usando Tecniche di Combattimento.

Turno 2. Gli Avversari attaccano i Personaggi e questi possono difendersi Schivando, Parando o usando Tecniche di Combattimento.

Turno 3. Tutti i Personaggi che non hanno usato Agire per Primi, attaccano ora i propri Avversari e questi possono difendersi Schivando, Parando o usando Tecniche di Combattimento.

Al termine del Terzo Turno l’Assalto è finito e, se necessario, ne inizia uno nuovo.

Azioni Supplementari

Sferrare più Attacchi. Se si desidera eseguire Due Attacchi invece che Un solo Attacco, su di uno specifico avversario e nel medesimo Turno, occorre impiegare il Doppio dei PE in Fatica.

  • Esempio: Zoe dovrebbe mettere 8 PE in Fatica per un Attacco, ma ne impiega 16 (8 PE per ogni Colpo) portando due colpi di spada uno dopo l’altro. L’avversario dovrà difendersi separatamente da un colpo e dall’altro.

Allo stesso modo, se si desidera eseguire Tre Attacchi occorre impiegare il Triplo dei PE in Fatica.

Sferrare più attacchi sullo stesso bersaglio rendere possibile eseguire Infliggere su ogni colpo, con la relativa spesa in PE.

  • Esempio: rifacendoci all’esempio precedente, la spada di Zoe causerebbe 1  Livello di Danno Grave per ogni colpo, ma lei vuole portarli entrambi a Livello di Danno Mortale. Zoe investe quindi 32 PE (8 PE per ogni Colpo, 8 PE per alzare il Livello di Danno di ogni Colpo) ma sferra due colpi ognuno dei quali, se incassato, è di tipo Mortale.

Nulla impedisce che si possano Sferrare più Attacchi e Infliggere (spiegata nei capitoli successivi) assieme a Agire per Primi.

  • Esempio: sempre l’indomita Zoe ha investito quindi 40 PE, assalendo in anticipo l’avversario che si vede  colpito dai colpi di spada , ognuno dei quali è a Livello di Danno Mortale.

Colpire più Bersagli. Se si vuole attaccare contemporaneamente due diversi bersagli, si andranno a  impiegare il Doppio dei PE in Fatica: il primo attacco richiede il normale valore di PE, ma il secondo necessita del doppio valore per lo sforzo aggiuntivo, un Terzo Bersaglio nello stesso turno richiede il Triplo.

  • Esempio: Kaer è un personaggio Addestrato e assale fulmineamente 3 sentinelle Inesperte con una spada. Utilizza Agire Per Primo (4 PE) e colpisce la prima sentinella (4 PE), per essere sicuro di ucciderla usa Infliggere per portare il Livello di Danno da Grave a Mortale (4 PE). Subito assale la seconda sentinella (8 PE, essendo il secondo colpo) e anche in questo caso Infligge (4 PE). Si scaglia infine sulla terza (12 PE, essendo il terzo colpo) e Infligge anche a lei un Livello di Danno Mortale (4 PE). Nel caso in cui le povere sentinelle non riescano a difendersi per via della sorpresa, (sono pur sempre delle Comparse) Kaer ha già consumato in Fatica 38 PE ma è riuscito ad aprirsi la strada.

Difesa da più colpi. Quando un Personaggio è circondato da diversi Avversari, che lo attaccano nel medesimo Turno, occorre mettere in Fatica il normale valore di PE per la prima Parata, e solo la metà del valore normale per ogni altra Parata.

In caso di Schivata, invece, il valore in Fatica sarà lo stesso riportato nella Tabella dei Confronti per la prima Schivata, il Doppio per quella successiva, e il Triplo per la Terza Schivata.

Seconda Arma. Quando si impiega una seconda arma, come lo scudo o un’altra arma, il valore di PE in Fatica per Parare con essa è dimezzato rispetto a quello richiesto nella tabella.

Escamotages
I Personaggi Addestrati e Veterani possono usare l’Escamotage FlashForward per capire se la Tecnica di Combattimento che vogliono usare andrebbe a segno o meno, concordemente con il Narratore.

Ferire o essere Feriti

Quando un Personaggio, per qualsiasi motivo, non riesce a Parare o Schivare un attacco o altra fonte di ferita, allora viene Colpito e subisce il relativo Livello di Danno.

I Livelli di Danno (come qualsiasi altro gradiente in questo gioco, a quanto mi accorgo) sono di tre tipi: Ferito, Grave, Mortale.

I Livelli di Danno subiti vanno a sommarsi gradualmente l’uno dopo l’altro.

  • Ricevere un primo Livello di Danno Ferito e poi subire un secondo Livello di Danno Ferito significa che quest’ultimo è da considerarsi di Livello Grave;
  • Subire un terzo Livello di Danno Ferito significa che quest’ultimo è da considerarsi di Livello Mortale.
  • Subire un primo Livello di Danno Grave e successivamente un Danno Ferito (o viceversa prima Ferito e poi Grave) porta al Livello di Danno Mortale
  • Esempio: un Combattente disarmato viene aggredito da un avversario ma riesce ad assegnargli un colpo diretto causando un Livello di Danno Ferito. Il turno successivo la scazzottata prosegue e il Combattente riesce ancora a colpire l’avversario portandolo al Livello di Danno Grave. La rissa furiosa va avanti fino a quando il Combattente non riesce ad assestare un colpo finale all’aggressore assegnandogli un Livello di Danno Mortale facendolo crollare a terra privo di vita.
Escamotages
Arrivano i Nostri! Entrata in Scena permette di chiamare in aiuto altri Personaggi o Comparse che giungono per trattenere il nemico, o contribuire al combattimento. Può essere un animale fedele che arriva alle spalle, un altro Personaggi ora disponibile o finito in mezzo per errore.

I Livelli di Danno

Il Livello di Danno subito dipende da due fattori: 

1.Il Tipo di Arma con cui si è stati colpiti, alcune causano direttamente il Livello Grave, altre direttamente quello Mortale. A seguire si vedrà un breve elenco di armi disponibili con il relativo Livello di Danno.

2.La Capacità di Infliggere. Infliggere consente di aumentare il Livello di Danno all’atto della Dichiarazione dell’Attacco (e non, furbamente, solo se il colpo va a segno) raddoppiando i PE in Fatica che si stanno usando per quell’Attacco.

I Personaggi Inesperti in Combattimento non possono Infliggere.

Gli Addestrati possono Infliggere aumentando il naturale Livello di Danno dell’arma a quello successivo.

  • Esempio: portare un’arma che causa un Livello di Danno Ferito a Grave o da Grave a Mortale.

Veterani possono aumentare il Livello di Danno fino a due livelli. 

  • Esempio: un Personaggio Veterano viene assalito da un facinoroso Addesttrato. Il Veterano stringe in mano solo un coltello dal Livello di Danno Ferito e non ha assolutamente tempo da perdere. Quando colpisce, invece che causare un Livello di Danno Ferito decide di spendere 12 PE (4 per l’attacco, 4 per portare il Livello di Danno da Ferito a Grave, 4 per portare il Livello di Danno da Grave a Mortale) uccidendo sul colpo quello sfortunato aggressore.

In caso di combattimento corpo a corpo o con armi improvvisate (bastoni, coltelli, sassi) si segue la stessa logica di Somma dei Livelli di Danno.

Livelli di Danno per Arma

ArmaLivello di DannoArmaLivello di Danno
ArcoGraveArco LungoMortale
Ascia GraveAscia a due maniMortale
SpadaGravePugnaleFerito

Effetti dei Danni

Essere feriti significa che, a causa del dolore e del tipo di danno subito, si perde prestanza, lucidità e forza. Questo implica che continuare a Combattere o cercare di risolvere una Prova, quando si soffre per una ferita, è assai più complesso rispetto a svolgere quelle azioni normalmente.

Ricevere una Ferita comporta il  Vincolo di un valore di PE che dipende dal Livello di Danno subito.

Subire 1 Livello di Danno Ferito causa il Vincolo di 1/4 dei PE Totali.

  • Esempio: Vladyr ha un totale di 84 PE. Subisce un Livello di Danno Ferito che gli Vincola 21 PE. Se desidera continuare a combattere dovrà farlo con i 63 PE rimasti.

Subire 1 Livello di Danno Grave causa il Vincolo di metà dei PE Totali.

  • Esempio: Clyde ha un totale di 78 PE.  Subisce un Livello di Danno Grave che gli Vincola 39 PE, lasciandone disponibili i restanti 39.

Questa logica di combattimento pone in grandissimo rischio chi lotta con grande  dispendio di energie.

  • Esempio: Shara ha un totale di 102 PE, di cui 46 sono già impegnati in Fatica. Subisce un Livello di Danno Grave che gli Vincola 51 PE. Le rimangono quindi solo 5 PE. E’ a un passo dalla morte.

Importante: tutti i PE Vincolati dai Danni subiti tornano a essere disponibili man mano che il Personaggio guarisce dalle ferite.

Subire 1 Livello di Danno Mortale significa che il Personaggio è in fin di vita. Se durante il tempo dell’Assalto successivo non gli viene portato alcun tipo di soccorso, egli muore definitivamente.

Esistono  anche situazioni che portano a un Livello di Danno Mortale Inguaribile quali Decapitazione, Impalamento o Sventramento, causando morte immediata e senza scampo

Escamotages
Via Via Via! L’Escamotage Uscita di Scena è assai utile per sottrarsi a una probabile fine quando i PE scarseggiano e l’avversario è soverchiante.
Escamotages
Le Combinazioni Non posso arrendermi ora! del Ruolo Combattente e Non è così grave come sembra dei Ruoli Indagatore e Negoziatore, eludono le precedenti regole sui Livelli di Danno. Allo stesso modo, gli Escamotage Elisione e Colpo di Fortuna permettono salvataggi miracolosi.

Regola Opzionale. Quando si subisce un Danno Grave ci sono sempre della brutte conseguenze fisiche, a scelta del Narratore, che influiscono sui tempi di recupero.

Effetti dei Danni Gravi

Occhio FeritoGomito RottoTimpano RottoCoscia lacera
Naso FratturatoFerita ai genitaliFerita al colloPiede ferito
Mandibola fratturataGamba fratturataTempia laceraFerita al Ventre
Costola rottaPolso FratturatoArto disarticolatoSpalla lussata
Braccio spezzatoFerita alla manoDito MozzatoNaso tagliato

Le Protezioni

Le Corazze possono Assorbire i colpi quando vanno a segno, riducendo o annullando del tutto i loro Livelli di Danno. Il valore di Assorbimento indica il numero di Livelli di Danno che vengono annullati secondo la seguente Proporzione:

  • Assorbimento 1 indica che un Livello di Danno Mortale diviene Livello di Danno Grave.
  • Assorbimento 1 indica che un Livello di Danno Grave diviene Livello di Danno Ferito.
  • Assorbimento 1 indica che un Livello di Danno Ferito viene del tutto annullato
  • Assorbimento 2 indica che un Livello di Danno Mortale diviene Livello di Danno Ferito
  • Assorbimento 2 indica che i Livelli di Danno Grave e Ferito sono del tutto annullati
  • Assorbimento 3 indica che i Livelli di Danno Mortale, Grave e Ferito sono del tutto annullati

Per quanto riguarda gli Scudi, non viene calcolata la loro capacità di Assorbire colpi in quanto non ha contatto con il corpo.

La voce Resistenza è il numero di Livelli di Danno Mortale che la protezione può reggere prima di spezzarsi e risultare inutilizzabile

ProtezioneAssorbimentoResistenzaPosizione
Elmo32Testa
Gambeson 14Tronco e braccia
Cotta di Maglia212Tronco e braccia
Armatura di Piastre35Tutto il Corpo

Oltre il Reale

I Personaggi che possiedono poteri magici o psichici, possono impiegare l’Escamotages Evento Sovrannaturale e in questo ambito hanno il Livello di Esperienza Addestrato.

Quando vogliono usare queste doti i Personaggi Spendono i PE relativi per “attivare” Evento Sovrannaturale e otterranno l’effetto desiderato.

A seconda delle Circostanze, però, può essere utile rivolgersi alla Tabella delle Prove per capire se è necessario alimentare il potere/incantesimo di ulteriori PE da Spendere o mettere in Fatica.

  • Esempio: usare la Telecinesi per Spostare una spada richiede l’aggiunta del punteggio di una Prova di Routine. Afferrare telecineticamente un uomo in armatura pesante e scagliarlo lontano richiede certamente l’aggiunta dei PE di una Prova Difficile. Infine, sfruttare appieno il potere per deviare l’impatto di un treno in corsa o sostenere un  ponte in procinto di crollare richiedere una Prova Disperata.

Se però il potere viene contrastato da un altro individuo, occorre consultare la Tabella dei Confronti, per capire quanti punti devono essere spostati in Fatica.

  • Esempio per sottomettere la mente di un sempliciotto si mettono in Fatica i 4 PE di un Addestrato contro un Inesperto. Mentre per riuscire a soggiogare un Anziano e abile Stregone occorrono i 16 PE del contrasto Addestrato contro Veterano.
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