Le Tecniche di Combattimento


Azioni di Base

Attacco. E’ la forma più semplice di azione offensiva, che sia un colpo di pistola, di balestra, un calcio o maneggiare una spada per sferrare un taglio.

  • Travolgere. Questo tipo di Attacco è semplice, primitivo e implica iniziativa. Oltre a colpire uno o più bersagli, il Personaggio li assale contando sulla propria preponderanza fisica, in modo che si spostino per non essere sbattuti per terra dal suo impeto. Si esegue Travolgere solo nel primo turno, ma se si sceglie questo tipo di attacco non si potrà usare Parare o Schivare nel secondo turno dell’Assalto.

Parata. Utilizzando un’arma secondaria, uno scudo o un’oggetto, si va a bloccare fisicamente l’Attacco dell’Avversario.

Schivata. Questa Azione si esegue con uno scarto laterale, un’improvviso movimento che va a sottrarre il colpo del Personaggio dal percorso del colpo del nemico rendendolo vado.


Il Combattimento Avanzato

Le Tecniche di Combattimento sono Azioni Avanzate di Scherma che consentono diversi effetti, riservate solo a chi si è addestrato duramente nelle diverse Discipline d’Armi, ossia nelle tipologie di armi disponibili.

Quando si utilizza una Tecnica, il valore in Fatica indicato nella Tabella dei Confronti, normalmente usato per Attaccare Parare o Schivare, resto lo stesso.

Quelle a seguire sono Azioni destinate a Personaggi con un Livello di Esperienza Addestrato, a cui seguono tecniche più estreme e letali dedicate i Veterani.

La voce Discipline indica con quali tipi di armi è possibile usare la Tecnica in esame, dato che il gioco è stato sviluppato seguendo gli insegnamenti della scherma medievale.

  • Prese: stile composto di pugni e afferramenti.
  • Spada da Lato: è la spada a una mano
  • Spada a due Mani: tradizionale arma medievale
  • Pugnale: stile basato sulla sola lama corta.
  • Spada Accompagnata: ogni tecnica che prevede la Spada da Lato usata in una mano e una seconda arma nell’altra, come un Pugnale o un’altra spada. In questa Disciplina rientrano anche la Spada e Scudo e la Spada e la Cappa.

Eludere indica invece il modo per evitare gli effetti, spesso mortali, di una tecnica. Come regola generale, per Eludere una Tecnica occorre Sovrastarla, ossia impiegare PE per raggiungere un Livello di Esperienza superiore a quello dell’avversario.

Esempio: Eludere la Tecnica di un Avversario Addestrato implica usare PE come se fosse un Veterano.

Una Spalla fa sempre comodo

Tutte le Tecniche per Addestrati possono essere insegnati anche a Personaggi con un Livello di Esperienza Inesperti, fossero anche delle Comparse, aumentando le loro scarse possibilità di sopravvivenza, ma occorre che l’allievo Bruci 20 PE per ogni tecnica. Il punteggio sale a 50 PE quando un Inesperto desidera apprendere una Tecnica da Veterano.

Non è possibile apprendere più di una tecnica a sessione di gioco, a meno che il Narratore non abbia deciso che i Personaggi si dedicano per molto tempo a riposare, addestrarsi, crescere e condividere esperienze.

Si tenga conto che un Inesperto che investe tantissimi PE in azioni come Parata&Risposta o Mezzo-Tempo diventa estremamente abile nel difendersi da altri Inesperti.


Tecniche per Addestrati

Queste tecniche sono già state insegnate a Personaggi Addestrati, come descritto nelle loro Professioni.

Chiave Articolare

Disciplina: Prese

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Afferrando un polso dell’avversario e agendo sul gomito dello stesso braccio, il Personaggio riesce a dislocarglielo rendendolo inservibile; se è il braccio che regge l’arma, l’avversario finisce inesorabilmente per perderla.

La Tecnica può essere usata anche se l’avversario impiega armi corte o a una mano, se si è riusciti a Schivare il suo colpo. Se lo si desidera, si può storcere l’arto dolorosamente per bloccare e interrogare l’avversario e non per forza arrivare a dislocarlo.


Mezzo-Tempo

Discipline: Spada da Lato, Spada a due Man, Spada Accompagnata.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Quando l’Avversario sferra un colpo, il Personaggio può interromperlo con un mezzo colpo alla mano armata, feredendola. Pur infliggendo solo 1 Livello di Danno Ferito, si causa la perdita dell’arma da parte dell’avversario.

Eludere: si può evitare il Mezzo-Tempo interrompendo l’azione e ritraendo la mano armata.


Parata & Afferramento

Discipline: Pugnale, Spada da Lato, Spada a Due Mani.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto e richiede di impiegare una sola arma, che sia Spada o Pugnale, per avere una mano libera. A seguito di una Parata, nell’istante in cui l’arma nemica è immobile la si può afferrare usando la mano libera alla guardia, alla base della lama, al polso dell’avversario o all’asta per bloccarla. In questo modo il nemico risulterà più scoperto e vulnerabile.

Se si attacca il nemico nel Terzo Turno, con l’arma rimasta nella propria mano libera, egli è del tutto indifeso e non potrà né Schivare, né Parare. Il Personaggio può scegliere di Disarmare l’Avversario raddoppiano il punteggio di Fatica.

Speciale: se si sta impiegando una Spada a Due Mani, nel Terzo Turno non è possibile sferrare un attacco completo per la via delle dimensioni e della pesantezza dell’arma; tuttavia, se si conosce la Tecnica di Combattimento Stordire, è possibile impiegare il pomolo dell’arma per colpire al viso l’avversario e causargli uno stordimento totale per 3 Assalti.

Eludere: Sovrastando il proprio nemico, si può liberare l’arma dalla stretta con un forte strattone. Se si possiede una seconda arma è possibile parare il colpo pur con la prima arma ancora bloccata. Si può anche decidere di abbandonare la propria arma, in questo caso basta l’Azione Schivare senza necessità di Sovrastare.


Parata & Risposta

Discipline: qualsiasi disciplina escluse le Prese.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto, mentre si para il colpo nemico si porta nel contempo un colpo in Risposta completo contro l’Avversario. Eseguire una Parata&Risposta ha l’indubbio vantaggio di poter colpire il nemico nello stesso Turno in cui ci si sta difendendo, senza che questo impedisca di effettuare comunque un attacco nel Terzo Turno dell’Assalto. Esistono due modi differenti di eseguire la Parata&Risposta e quindi anche due modi di Eluderla.

  • Parata&Risposta in Ceduta: quando si esegue una Parata&Risposta con un’arma sola non è possibile aggiungere PE in Infliggere.
  • Parata&Risposta con Armi Accompagnate: se si possiedono due armi, una di esse è deputata alla difesa e l’altra all’offesa. in questo caso le due azioni sono subitanee e si possono mettere PE in Fatica per Infliggere.

Eludere: in questo caso è possibile parare la Risposta con un’arma secondaria.


Parata & Slogatura

Discipline: Spada da Lato, Spada a Due Mani.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto e richiede di impiegare una sola arma. Parando un colpo dell’Avversario, il Personaggio intreccia il braccio della mano libera con quello armato del nemico, slogandolo con uno scatto secco. Se si sta impiegando la spada a due mani si libera una delle due mani dall’impugnatura dopo la Parata.

Eludere: l’avversario può liberarsi abbandonando l’arma e scivolando via.


Schivata & Risposta

Disciplina: Tutte le Discipline.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Eseguire una Schivata & Risposta permette di svincolarsi del tutto dall’attacco dell’Avversario e nel contempo affondare il proprio colpo, senza che questo impedisca di effettuare comunque un attacco nel Terzo Turno dell’Assalto.

Eludere: l’avversario può schivare scartando all’indietro.


Stordire

Disciplina: Tutte le Discipline

Descrizione: questa Azione si può usare in un qualsiasi Turno di un Assalto, sia colpendo l’avversario direttamente sia in risposta durante una Parata o una Schivata.

Usando il bordo dello scudo, il pomolo della spada, un bastone o un pugno secco al mento, il Personaggio colpisce l’avversario causandone la caduta e lo stordimento per circa 5 Assalti. Stordire un Avversario è una scelta oculatissima in diverse occasioni: quando ci si trova a fronteggiare diversi nemici e occorre diminuirne temporaneamente il numero, oppure se serve aprirsi la strada rapidamente senza venire coinvolti in un combattimento, infine quando si tratta di prendere un ostaggio. Non è un’azione naturale, infatti è più facile ferire che dosare il colpo il necessario per far perdere i sensi.

  • Raddoppiando i PE si ottiene un altro effetto: lo Spezzacollo. Questa Azione si può usare in un qualsiasi Turno di un Assalto e richiede di avere due mani libere. Il Personaggio può deviare un attacco di spada o pugnale agendo con una mano sulla lama nemica, afferrare il colletto o bavero della mantella dell’avversario ed eseguire una doppia azione: una trazione verso di sé del bavero e nel contempo un forte pugno al mento del nemico. L’azione l’immediata frattura del collo a seguito del pugno e la morte dell’Avversario. Il Livello di Esperienza Veterano consente di usare lo Spezzacollo senza raddoppiare i PE.

Eludere: l’avversario può schivare scartando all’indietro.


Tecniche per Veterani

Quando un Personaggio con Ruolo Combattente acquisisce il Livello di Esperienza Veterano in Combattimento, allora può scegliere 3 Tecniche di Combattimento che rappresentano la maturazione a cui è giunto. Per ogni tecnica successiva dovrà Bruciare 10 PE. Se il Personaggio si fa addestrare da un Maestro d’Arme o da un Veterano il costo è dimezzato.


Aprire la Guardia

Discipline: ogni Disciplina a eccezione di Prese, Pugnale.

Descrizione: chiamata anche Battuta sul Ferro, questa Azione viene usata nel Primo Turno dell’Assalto da chi Agisce per Primo, o nel Terzo Turno. Il Personaggio esegue due colpi in rapidissima successione, il primo percuote l’arma del nemico togliendola dalla linea di attacco, aprendosi così la strada verso le sue parti vitali per affondare il secondo colpo in tutta sicurezza. L’Avversario non potrà Schivare o Parare questo secondo colpo avendo avuto l’arma deviata dal primo colpo.

  • Speciale. Incalzare: al successivo Assalto, il Personaggio che ha usato Aprire la Guardia può Agire per Primo senza aggiungere alcun PE in Fatica.

Eludere: l’avversario può solo scartare all’indietro.


Cavazione

Discipline: ogni Disciplina a eccezione delle Prese.

Descrizione: questa Azione viene usata in qualsiasi momento dell’Assalto a seconda della tecnica del nemico. Il Personaggio può “cavare” l’arma, ossia spostarla per evitare che l’Avversario usi le Tecniche Agganciare, Aprire la Guardia, Finta e Smaccata, intuendone l’intenzione e quindi interrompendone la tecnica.

L’avversario perde i PE ma non prosegue l’azione per non finire impalato dall’arma nemica.

Cavazione è il modo migliore per Eludere le tecniche senza Sovrastare l’avversario.


Finta

Discipline: qualsiasi disciplina

Descrizione: questa Azione viene usata nel Primo Turno dell’Assalto da chi Agisce per Primo, o nel Terzo Turno. Il Personaggio esegue un falso colpo allo scopo di indurre l’avversario a cercare di pararlo, andando così a scoprire un punto del corpo che è il vero bersaglio dell’Azione offensiva, Infliggendo automaticamente un +1 Livello di Danno.

Eludere: l’avversario può parare o scartare all’indietro.


Incrocio d’Armi

Discipline: Spada e Pugnale o Due Spade

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Si va a parare con successo il colpo nemico con due armi incrociate. il Personaggio mantiene con una di esse il contatto e il controllo dell’arma dell’avversario, mentre con l’altra lo colpisce direttamente in un punto vitale infliggendo automaticamente +1 Livello di Danno. Questa Tecnica impedisce all’avversario di proteggersi Schivando o Parando pur avendo una seconda arma.

Eludere: è possibile scattare all’indietro perdendo l’arma sotto controllo da parte dell’avversario.


Interposizione

Discipline: Due Spade o Spada e Scudo.

Descrizione: questa azione viene usata nel secondo Turno dell’Assalto e consta nell’interporre lo scudo internamente al braccio armato del nemico, quando questo cerca di colpirci. Eseguendo l’Interposizione si va a escludere e annullare del tutto l’azione di attacco dell’avversario, mentre lo si colpisce con la propria arma Infliggendo automaticamente +1 Livello di Danno.

Eludere: l’avversario può scartare disperatamente all’indietro.


Presa sulla Lama

Discipline: qualsiasi, basta avere una mano libera.

Descrizione: a meno che l’avversario non la stia mulinando, il Personaggio che impiega Agire per Primo può afferrare di colpo l’arma del nemico sulla lama, anche a mano nuda, e strappargliela di mano con una trazione fulminea.

La modalità dipende ovviamente dall’arma. Per quanto riguarda la spada, la presa va fatta al piatto della lama (la parte non tagliente), per le armi contundenti come mazze o asce si opera sul manico, in entrambi i casi si utilizza una mano sola. Per le armi più piccole, le armi a due mani e per le armi inastate occorre usare entrambe le mani. Il Personaggio può usare subito l’arma rubata.


Rompispada

Discipline: Spada da Lato tenuta a due mani, Spada a due Mani.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Con un colpo di spada portato con estrema mira e perizia si può spezzare la lama nemica nel punto di maggior vantaggio per la lama del Personaggio e di minor resistenza per quella dell’avversario. Questa tecnica vale contro una Spada a una Mano se si usa la stessa arma o una Spada a Due Mani, mentre una Spada da Lato non può spezzarne una a Due Mani.


Sguainare & Rispondere

Disciplina: Spada da Lato

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno dell’Assalto e corrisponde all’improvviso e fulmineo svaginamento della spada dal fodero, un movimento rapida da sinistra a destra e da dal basso verso l’altro con cui si va a deviare un colpo nemico restando per un istante con la punta contro il petto o la gola nemica. L’istante dopo la punta cala infliggendo 1 Livello di Danno Mortale.

Eludere: l’avversario può scartare disperatamente all’indietro.


Smaccata

Discipline: ogni Disciplina a eccezione di Prese, Pugnale.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Si tratta di una tecnica simile ad Aprire la Guardia, ma usata in difesa. Quando l’Avversario sferra un colpo, il Personaggio ne esegue uno identico ma diretto all’arma dell’avversario andando a deviarla e spezzarne l’attacco, in questo modo può colpire in tutta sicurezza sferrando un suo colpo in questo turno.

Al Terzo Turno egli potrà comunque eseguire il suo Attacco.

Non vale in questo caso la Regola Speciale Incalzare.

Eludere: l’avversario può scartare disperatamente all’indietro.


Tecniche Speciali

Questo gruppo di Azioni sono fuori dai comuni canoni schermistici e vengono riservate a determinate Professioni che, come indicato nelle loro Descrizioni, le ottengono gratuitamente.

Lotta sporca

Discipline: qualsiasi.

Descrizione: in ogni Turno di combattimento il Personaggio ha la possibilità di eseguire un’ulteriore Azione, diversa dall’impiegare la propria arma per sferrare un colpo o eseguire una Tecnica di Combattimento. Questa azione può corrispondere all’estrazione di un’altra arma, versare veleno o altre sostanze sulla lama, tagliare o spostare un oggetto nelle vicinanze, lanciare una torcia, raccogliere un oggetto da usare per proteggersi o qualsiasi altra mossa sporca. Per questa Azione non viene richiesto alcun PE.


Mischia

Discipline: qualsiasi.

Descrizione: quando si batte contro due o più avversari, il Personaggio può muoversi lateralmente rispetto ai suoi sfidanti con rapidissimi scarti, interponendone sempre uno fra sé e gli altri. In questo modo può usarli come ostacoli affrontandone sempre solo uno alla volta. Spostandosi di scatto e in continuazione farà sì che gli altri, nel seguirlo, si blocchino reciprocamente la visuale o si pongano in mezzo all’intervento degli altri. Per ogni avversario dopo il primo si aumenta la Fatica di 5 PE per tutta la Durata dell’Assalto.

Mischia non conferisce più attacchi, semplicemente si evita di essere oggetto di attacchi contemporanei da parte di più nemici.

Esempio: si mettono in Fatica 15 PE per combattere contro 4 Avversari.


Spezzalancia

Discipline: Spada da Lato

Descrizione: Questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Il Personaggio devia il colpo di un’arma inastata con la propria spada, poi incastra il braccio libero l’asta tra l’interno del gomito e l’ascella, per poi spezzarla con un colpo secco.


Spezzaspada

Disciplina: Spada da Lato, Spada a Due Mani

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Il Personaggio ribatte il colpo nemico verso il basso, oppure contro un muro o una parete, in casi estremi anche un grosso sasso o parte di una statua, e subito ne percuote il piatto con un colpo di tallone o con un’arma secondaria (bordo dello scudo, pomolo di spada o mazza) spezzandone la lama nel terzo vicino all’elsa. E’ valido solo contro spade, spada a due mani e spade corte.

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