Portatori di Caos

G5N’il è un mondo aspro, pericoloso, in cui gli uomini ricordando vagamente di essere giunti da un altro luogo.

In un tempo lontano sono comparsi i Portatori di Caos, creature potenti i cui membri, individualmente, assaltano le comunità umane a intervalli precisi.
Se i Campioni degli uomini falliscono l’intero insediamento viene spazzato via, a meno che il Distruttore non sia ferito a tal punto da dover mutare forma e fuggire. Quando invece i Campioni trionfano, hanno la rara opportunità di usare organi e parti del corpo del mostro per creare potenti artefatti, arricchendo la propria cultura e aumentando le forze in vista dell’arrivo di un nuovo Distruttore.
Con il passare del tempo le tribù degli uomini hanno finito per far sì che il rapporto con i Portatori di caos condizionasse i propri scopi: alcune li combattono direttamente prestando servizio negli insediamenti, altre eludono i loro attacchi; infine c’è chi li segue e approfitta delle stragi.
In questo mondo un uomo, un pazzo, Sillach, coinvolge un gruppo di mercenari in una missione assurda, talmente folle da doverla celare anche ai propri compagni di viaggio. Lui è l’unico a conoscere la verità di N’il… e il Segreto dei Portatori di Caos.

Capitolo 1

Anni prima

Ghentar levò le braccia sopra il capo, diede fondo alle sue ultime forze e si scagliò in avanti, spingendo la punta del Gran Corno di Barr nel muro di carne che pulsava davanti a lui. Il Corno era un Artefatto grande, pesante, arcaico, formato da un lungo cono osseo dalla strana forma irregolare, che si maneggiava tramite due impugnature squadrate. Le mani grandi e dure del guerriero le stringevano con forza, cercando di non perdere la presa per il sangue di Runnh il Bruno, il precedente portatore del Corno, che lordava la parte inferiore dell’arma.
Il puntale lavorato affondò nel fianco della gigantesca creatura che gemeva, ventre a terra, fiaccata dalle orribili ferite che le avevano scavato le membra. Ghentar perse la presa sul corno quando questi scomparve quasi del tutto nel grande corpo martoriato. Subito un denso fiotto di sangue violaceo, dal forte odore vegetale, scaturì dalla pelle divelta ricoprendo il guerriero dalla testa ai piedi.
Il collo allungato del mostro, un essere simile a un rettile obeso con gli arti sottili, frustò il terreno svettando poi in cielo con un grido stridulo.
Quasi del tutto accecato dagli umori, Ghentar barcollò indietro di qualche passo mentre avvertì una sensazione oscena salirgli dal ventre. E nessun dolore. Lo squarcio bruciante sotto lo sterno, infertogli pochi istanti prima dal Portatore di Caos, sembrò scoppiare di colpo assieme a ciò che restava della corazza toracica. Il rumore umido che udì doveva essere quello delle viscere che toccavano terra. L’odore pungente degli escrementi lo stordì un poco. E non sentiva alcun dolore.
La creatura lanciò un nuovo grido di agonia.
Barcollando all’indietro, il Campione dell’insediamento di Vanai si passò una mano sugli occhi, ma la morbida benda della morte lo stava già stringendo, confondendogli la vista. Il suo ventre era un buco freddo. Cosa lo tenesse ancora in piedi era un mistero. Ringraziò mentalmente le piccole mani delle schiave di Drutha e le paste di chico che gli avevano preparato in vista dello scontro. Erano palline piccole e nere, amarissime ma capaci di far scomparire ogni dolore e risparmiargli una sofferenza atroce.

In quel mondo di immagini confuse, solo i rumori avevano una qualche valenza. Immerso in un caleidoscopio sfumato, Ghentar sentì che la coda appuntita dell’essere riprese vita sbattendo di nuovo contro il terreno, frustando pietre o sbriciolandole di colpo.
E poi un suono sfrigolante. La mascella quasi spezzata del Campione si piegò la bocca in una sorta di sorriso. Il Gran Corno di Barr continuava a penetrare il mostro, inesorabilmente, sciogliendone la carne come acido. Non avrebbe smesso di affondare nelle carni fino a quando il suo puntale non avesse trovato aria, o pietra.
Cercò di ripulirsi gli occhi dall’icore, ma non era tanto la sostanza organica a nascondergli le immagini del mondo, quanto la vita che se ne stava andando portandosi via bordi e forme nitide, lasciando solo un impasto confuso di colori.
Si voltò verso il bagliore morente del Muro di Luce, che dominava l’orizzonte. N’il non aveva un sole.
Usando come riferimento l’orizzonte irradiato da un intenso color arancio, Ghentar cercò la sagoma lattea delle alte mura di Vanai, simile a una strana sequenza di angoli spezzati accostati l’uno di fianco all’altro. Ormai non restava nessuno che potesse spiegare il perché di quella strana antica forma di fortificazione. Oltre la pietra bianca, Frena, sua figlia, attendeva. Attendeva gli Araldi che ora erano ridotti a polpa. Attendeva i Campioni i cui corpi iniziavano già a perdere la rigidità seguente al decesso. E attendeva lui.

Qualcuno pronunciò il suo nome, o almeno lo balbettò.
Ghentar si voltò verso sinistra, cercando di trovare la fonte di quel bisbiglio umido. La prima cosa che vide fu il corpo di Thulk, o quanto ne era rimasto: al di sopra dello sterno vi era solo carne macinata. Tutt’intorno erano disseminati i resti degli altri Campioni dell’insediamento Vanai. Se-Ser il Rosso, Limer-sette-denti, Ghighyas, Prie L’lhamach, Horilin di Drakkai e la lista continuava. I brandelli di una grande, terribile battaglia.
“Signore?”  mugolò la voce incerta.
“Sillach” gorgogliò il corpulento guerriero, fissando una sagoma confusa e collegandola nella propria testa alla fisionomia esile del giovane. “Sillach!”
Un velo buio prese a calare, Ghentar udì uno strappo e il fetore delle interiora aumentò di colpo. Capì di essere caduto in ginocchio. Strinse i denti, spezzandone alcuni, e nel suo orgoglio di Campione Vanai trovò la forza di rizzare la schiena.
“A… allora”  La sua voce era impastata. “Allora hai visto, ragazzo?” Deglutì una boccata di sangue denso. “Lo dirai, vero? Dirai a tutti che cosa hanno compiuto i Campio…” Non finì la frase. Per Ghentar tutto scomparve in quell’istante. Il suo corpo venne ridotto a una pozza di polpa viva dall’ultimo guizzo della coda del mostro.

Note “Storiche” su di un mondo che non esiste

Sebbene impiegare delle note storiche possa sembrare assurdo per un romanzo fantasy, nessun autore inventa di sana pianta senza alcuna fonte ispiratrice. A seguire ho voluto dare indicazioni, per ogni capitolo, delle scelte fatte in merito alle armi e al loro impiego in combattimento, che mi sono divertito a inserire nella storia.

Scintille.

L’allenamento di Kella per sciogliere le braccia è stato ripreso dall’ultimo capitolo del trattato “Ragione di adoprar sicuramente l’Arme, si da offesa come da difesa” del 1570, opera del Maestro d’Arme modenese Giacomo di Grassi, all’occorrenza rinominato “Garissa”. La dinamica di riscaldamento e allenamento del braccio armato, prima di spalla, poi di gomito e quindi di polso, è pratica e impiegabile in sala d’arme.

In merito alla semplice Spada Dharca ve notato come solo una scanalatura centrale alleggerisce quella che, di fatto, è lastra lavorata e affilata, pesante e scomoda, sprovvista di guardia per incitare ad uno stile offensivo e non difensivo.

I Nascosti.

I dochji, le armi da lancio dei Nure, sono in reltà gli Injiuchi Tsubute, armi ottagonali nipponiche del periodo Tokugawa. Si tratta dell’arma a corta distanza più comoda per un popolo nomade.

Per Mezze Spade si intendono due cose diverse: innanzi tutto le Strette di Mezza Spada, quando cioè si esegue una tecnica a stretto contatto in cui in genere si è talmente vicini all’avversario da agire sulla sua arma con la propria, andando in controllo d’arme. Infine, all’interno del romanzo, le Mezze Spade sono armi a da taglio con la lama lunga solo due terzi rispetto alla spada ordinaria. Tale proporzione è derivata dalla “Monomachia” del Maestro Francesco Altoni.

Imboscata.

Il Broccoliere, o brocchiere, è uno scudo piccolo e circolare, estremamente maneggevole, di cui esiste anche una versione dotata di uno sperone centrale in metallo. Le tecniche di spada e brocchiero sono le più antiche della storia della scherma europea. Il brocchiero viene impugnato con la mano sinistra e non fissato all’avambraccio come a volte si vede nelle illustrazioni fantasy. Il Broccoliere Dharca invece di avere una maniglia da stringere ha una impugnatura scomoda simile a quella di un pugnale, e impiega uno sperone appuntito al centro del piccolo disco difensivo per andare più agevolmente a muovere l’arma nemica, a controllarla.

Schildjer.

Lo Scudo da Taglio è un Hackenschilde, enorme scudo di origine teutonica caratterizzato da un grande scudo ovale, alto quanto un uomo, dalle estremità appuntite, che a volte vengono rese ancora più pericolose dall’aggiunta di 3/5 rebbi in metallo. Date le dimensioni questo strumento è impiegabile a due mani e serve tanto per offendere quanto per coprirsi dai colpi. In alcuni casi le due estremità hanno dei ganci con cui andare a cercare il collo dell’avversario; talvolta i ganci possono essere di grandi dimensioni e lungo il bordo dello scudo. Il nome stesso degli “Schildjer” deriva da una forma storpiata della parola tedesca “schilde”, scudo.

L’Hackenschilde lo si accompagna anche con una mazza, una spada o un pugnale, ma in questo caso si ha scarsa mobilità in quanto non si fa altro che muoversi a destra o sinistra della protezione che si regge con una mano sola. Questo tipo di protezione assai bizzarra è descritta nel “Fechtbuch” (Trattato di Scherma Tedesco) di Hans Tallhofer, nel “Codex Wallerstein”, nel Fechtbuch “Gladiatoria” e nello splendido “De arte athletica” di Paul Hector Mair.

Schiavo.

Anche Ren’Thir, come Kella, tiene un’arma dietro la schiena, orizzontalmente, all’altezza delle vertebre lombari in modo che sia più facilmente afferrabile.

L’athanor è l’alambicco in vetro adoperato dagli alchimisti, su N’il il termine è stato scollegato dal significato originale ma viene impiegato per definire un quartiere-laboratorio con cavie umane.

Battaglia notturna.

La gittata è il classico lancio della cappa nella disciplina di spada e cappa, che ha lo scopo di occludere la visuale dell’avversario dal lato in cui (in alcune tecniche) si esegue un attacco.

La parata in piovere si esegue chinando verso terra la punta della spada e alzando la mano, parando in filo dritto. In questo contesto Kella, anche se interpreta male la parata, si protegge in piovere il lato su cui si avventa l’avversario, andando nel contempo a sferrargli un colpo dall’altro lato.

           

Un solo istante.

La citazione è presa dal trattato “Arte di Scrimia” del 1572, opera del Maestro d’Arme Giovanni Dalle Agocchie, opportunamente storpiato in “Agoccjis.” Composta da un dialogo tra Maestro (Gio. Giovanni Dalle Agocchie) e Allievo (Lep. Lepido Ranieri), l’opera è leggibilissima anche da un neofita che non ha basi di scherma storica. In passo Lepido riferisce ciò che molti gli hanno detto: che quando si combatte davvero non c’è tempo per le sottilità, per le finte, per le schivate o per le provocazioni. E il Maestro risponde che chi afferma questo combatte mosso solo da collera o paura, che offuscano il suo intelletto e impediscono l’impiego delle tecniche apprese. Solo chi mantiene il sangue freddo può servirsene appieno cogliendo la vittoria “perche quando uno perde l’animo, consequentemente perde l’arte ancora.”

Dato che concetti come maschio/femmina, addizione/sottrazione o positivo/negativo sono universali è plausibile che si possa strutturare un linguaggio di numeri basati su Qom, “pienezza”, e Keh, “vuoto”, esattamente come il sistema numerico binario.

L’inizio del Duello.

Il personaggio con l’elmo cornuto è dedicato ad un celebre videogioco fantasy del 1987. L’arma che impiega su N’Il è chiamata la mazza-catena, ossia la morgenstern o mazzafrusto. Per quanto sia realmente esistita si dubita che abbia avuto una grandissima diffusione e utilità, vista la difficoltà di interrompere le azioni, utilizzarla a livello difensivo o fintare. A livello iconografico è possibile vederne alcuni rari esempi nell’archivio digitale Mandragore.

 Qom, pienezza. Keh, vuoto.

Nonostante in ambito rievocativo si sentano opinioni contrarie, in combattimento non si para MAI con il piatto della spada.

L’insufficienza cardiaca causata dall’eccessivo peso dell’armatura era causa di morte anche nel medioevo, quando si sposava con il carico di fatica di un vero combattimento. Si veda come fonte il saggio “Uno Specchio Lontano” di Barbara Tuchman.

Ci si trova davanti ad un’altra variante dello Scudo da Taglio, ossia lo Scudo da Decapitazione che mira a colpire alla gola l’avversario, anche’esso descritto nel dettaglio nel “Fechtbuch” di Hans Tallhofer.

Omicidio.

Le nemensie sono i contenitori per il lancio di contenuti polverosi abrasivi o venefici ispirati alle tecniche del Sajinrai nipponico del periodo Tokugawa, che consisteva in un miscuglio di nitrato di stricnina e sabbia ferrosa, per accecare o peggio l’avversario. Kella impiega invece della radice di titimalo, un neuroparalizzante citato nel “Flos Duellatorum” (1410) del Maestro d’Arme Fiore de Liberi.