Professioni e Ruoli


La Creazione del Personaggio

Una Premessa. All’interno del Gioco, i Vostri Personaggi non sono figure qualsiasi, incolori e di passaggio sullo sfondo. I Personaggi sono Protagonisti delle vicende, ecco perché sussistono anche Comparse, Personaggi Secondari e Antagonisti che interagiscono con loro. I Vostri Personaggi possono anche ideare Espedienti che incidono sulla vicenda perché, oltre a essere un Gioco, è anche una Narrazione.

Alla base della creazione di un Personaggio e della sua capacità di agire c’è la sua Professione.

Le Professioni

La Professione di un Personaggio stabilisce, letteralmente, il Mestiere che il Personaggio esercita e per cui è comunemente riconosciuto, gli scopi che si prefigge e di quali abilità è dotato. Inoltre definisce anche lo stile di vita, la disponibilità economica e il percorso di studi fatto prima dell’inizio del gioco.

La Descrizione di ogni Professione ne sintetizza le caratteristiche, ma il Giocatore ha il Sacro Dovere di personalizzarla, rendendo ancora più complessi e sfaccettati i loro Personaggi e le trame in cui restano coinvolti.

La Regola della Plausibilità

In merito alle Abilità, alle Conoscenze e alle Competenze professionali, va chiarito che questo sistema di gioco si basa sulla Regola della Plausibilità: se è plausibile che un Cavaliere sappia distinguere un’arma sabotata, che un Mercenario possa dare indicazione su come costruire un trabucco, che un Mercante sappia condurre una imbarcazione o che un Sacerdote itinerante conosca diverse lingue oltre a quella di origine, allora queste abilità sono naturalmente parte del bagaglio di conoscenze del Personaggio.

La Regola della Plausibilità evita quindi di stilare un lungo Elenco di Abilità Dettagliate e con diversi punteggi da gestire,in favore di una narrazione fluida.

Alcuni esempi di Abilità Dettagliate che vengono riassunte nel nome della Professione:

  • Cacciatore: Accendere il Fuoco. Addestrare animali. Arrampicarsi sugli alberi. Bushcrafting. Cacciare. Conciare. Conoscenza dei funghi. Conoscenza del territorio. Conoscenza delle piante. Conservazione della carne (affumicazione e/o salatura). Costruire Frecce. Costruire un Riparo. Nascondere tracce e/o crearne di false. Macellare. Riconoscere i richiami animali. Riconoscere tracce. Veterinaria. Tendere trappole. Imitare i richiami animali. Usare la Lancia. Nuotare. Usare un Arco da caccia. Nascondersi nel sottobosco. Nuotare. Mimetizzarsi. Mimetizzare un riparo. Pescare.
  • Mercenario: Combattimento in Armatura. Combattimento Corpo a corpo. Combattimento con Spada e Scudo. Cavalcare. Carica di Cavalleria. Tattica. Comandare. Combattimento con Lancia o Picca. Competenza nell’uso della balestra. Uso delle Macchine da Assedio. Competenze del Medico da Campo. Riparare la Cotta di Maglia. Valutare la qualità di armi, vettovaglie e animali. Riconoscere bandiere e gonfaloni. Muoversi nel buio. Scalare le pareti. Organizzare un accampamento. Valutare le capacità di un combattente. Vigilare. Resistenza al dolore. Torturare.
  • Frate Cerusico: Conoscenza delle piante. Conoscenza dei funghi. Erboristeria. Gestire degenze e parti. Diagnosticare. Veterinaria. Chirurgia. Alfabetizzazione. Preparare medicamenti. Primo soccorso. 

Nella Descrizione di ogni Professione sarà indicato il valore di Punti Escamotages con cui il Personaggio inizierà il gioco; verrà inoltre indicato il Ruolo Principale del Personaggio, che sarà meglio dettagliato nel capitolo successivo.

Le Professioni e i Ruoli

Per Personalizzare il proprio Personaggio si introduce il concetto di Ruolo. Ogni Professione ha un Ruolo Principale, ad esempio un Inquisitore tradizionalmente ha il Ruolo Principale Indagatore e un Cavaliere un Ruolo Principale Combattente. Il Ruolo influirà enormemente sulle possibilità  di  utilizzare  le  Combinazioni degli Espedienti Narrativi detti Escamotages durante l’avventura.

Sono stati identificati Quattro specifici Ruoli che si possono acquisire per definire meglio il personaggio:

Questo Ruolo indica Personaggi dediti all’azione, decisi a risolvere i conflitti con la forza e l’uso delle armi, non si tratta di mere macchine da guerra incapaci di pensare, hanno esperienza di strategia e gestione delle truppe.

Combattente

Sono Combattenti i Guerrieri, i Militari, i Mercenari, le Guardie, i Sicari, gli Assassini, i Cacciatori, i Duellanti, i Maestri d’Arme e ogni altra figura che conosca con perizia l’uso delle armi. I Combattenti hanno diversi vantaggi negli sconti, oltre a conoscere le Tecniche di Combattimento.

Nel Capitolo dedicato al Combattimento verrà precisato che il Livello di Esperienza del Ruolo Combattente è di tipo Addestrato, superiore quindi ai Personaggi ordinari.

Escamotages
I Personaggi Combattenti possono usare le Combinazioni di Escamotages Non posso arrendermi ora! e Una Lama nella Schiena.

Indagatore

Con questo termine ci si riferisce a chiunque si occupi di indagini e rilevazioni, tanto a scopo rivelatorio che per proprio beneficio. Si tratta di una figura che, pur con i limiti del proprio periodo, sfrutta la propria viva intelligenza per cogliere indizi, dedurre sequenze di eventi e immaginare il movente altrui.

Sono Indagatori gli Investigatori, gli Inquisitori, i Capitani del Popoli, ma anche i Cacciatori che hanno la funzione di leggere gli indizi lasciati dalle prede, gli Alchimisti che devono decodificare i manoscritti, gli Assassini e i Sicari che per i loro omicide devono studiare le vittime, allo stesso modo anche i Medici e i Cerusici che devono riuscire a comprendere i sintomi di una malattia o indizi durante una autopsia.

Escamotages
I Personaggi Indagatori possono usare le Combinazioni di Escamotages Indizio Rivelatore, Non è così grave come sembra e Non funziona più su di me.

Negoziatore

Si tratta di un Ruolo che ha il compito di mediare una situazione fino al raggiungimento del proprio obiettivo, contando sulla possibilità di influenzare gli altri e guidarne le decisioni. La sua grande abilità sta sia nella Valutazione della merce/argomento in oggetto, che nella capacità di stabilire accordi convenienti, sfruttando le proprie capacità empatiche ed intuitive.

Sono Negoziatori i Diplomatici, i Politici, i Nobili, gli Ambasciatori, i Mercanti, ma anche i Medici e i Cerusici che devono valutare l’efficiacia di cure e medicamenti.

Escamotages
I Personaggi Negoziatori possono usare le Combinazioni di Escamotages Abbiamo Raggiunto un Accordo, Non è così grave come sembra e Non funziona più su di me.

Mistico

Il Ruolo implica l’attinenza con le scienze occulte, sia che operino per formulare incantesimi o che li contrastino con la demistificazione. Il Mistico ha piena consapevolezza che il mondo non è influenzato solo dalla materia grezza di cui è costituito e che sembra tanto ossessionare i suoi contemporanei. Ogni Mistico sa circondarsi di un’aura di mistero e timore,  sfruttare la superstizione sempre più diffusa per incutere timore o soggiogare altre figure.

Sono Mistici gli Esorcisti, i Taumaturghi, gli Stregoni, i Magicanti, i Negromanti, gli Alchimisti e gli Psichici. 

Escamotages
I Personaggi Mistici possono usare le Combinazioni di Escamotages Evento Sovrannaturale e Negazione.

NOTA: Naturalmente possono esistere Ambientazione in cui alcuni Ruoli non sono previsti, ad esempio privi di magia o di psionica, di conseguenza basterà ignorare l’esistenza di detti Ruoli e le relative Combinazioni di Escamotage.


Casi Particolari

Si rilevano alcune Professioni particolari a cui sono assegnati Due Ruoli Principali, come i Cacciatori che sono sia Combattenti che Indagatori, o gli Alchimisti che sono sia Indagatori che Mistici.

Acquisire un Nuovo Ruolo

Oltre al Ruolo Principale, sarà possibile aggiungere Altri Ruoli alla propria Professione Bruciando i relativi Punti Escamotages come indicato nella Descrizione in ogni singola Professione.

Si precisa che aggiungere un Altro Ruolo NON significa avere un’Altra Professione, ma semplicemente che il proprio Personaggio ha ampliato le proprie inclinazioni naturali e fatto esperienza.

Esempi:

  • Ci sarà un grande differenza tra un Inquisitore scaltro che riesce a operare con l’aiuto del popolino e dei Nobili, divenendo Indagatore E Negoziatore, e un suo confratello che invece si affida solo e unicamente a intuizioni del cuore e preghiere esorcistiche, risultando un Indagatore E Mistico.
  • Un Mercenario, con Ruolo Principale Combattente, diventa un ottimo Condottiero e   intrattiene buoni rapporti con i Nobili, se aggiunge anche il ruolo di Negoziatore.

Indagatore e Negoziatore. Questi due Ruoli sono di più facile acquisizione e portano una serie di benefici logici e sociali. Sono da intendersi come normali maturazioni del Personaggio. Una volta ottenuto uno di questi Ruoli se ne acquisiscono le relative Combinazioni di Escamotages.

Combattente. Chi non possiede questo Ruolo Iniziale e brucia PE per ottenerlo, beneficia subito del Livello di Esperienza Addestrato in Combattimento. Probabilmente ha sempre avuto un’indole bellicosa, si è addestrato sotto un mentore o ha beneficiato delle esperienze di combattimento in cui è capitato dentro. In maniera può plateale, può essersi stancato di prenderle e ha deciso che era tempo di sfoderare la spada.

Intercorre una certa differenze tra acquisire il Ruolo Combattente e averlo avuto sin dall’inizio.

  • Chi ha iniziato il gioco come Combattente ha sia il Livello di Esperienza Addestrato che la conoscenza di tutte le Tecniche di Combattimento da Addestrato.
  • Chi ottiene il Ruolo Combattente Bruciando PE conosce solo le Tecniche Mezzo-Tempo e Parata&Risposta, le più semplici e basilari. Per apprendere ogni altra Tecnica di Combattimento dovrà bruciare 5 PE.
  • Ottenuto il Ruolo Combattente, il Personaggio può usare le Combinazioni di Escamotages Non posso arrendermi ora! e Una Lama nella Schiena.

Mistico. Bruciare PE per acquisire il ruolo di Mistico non garantisce automaticamente l’utilizzo di poteri magici o lo sviluppo di capacità psichiche. Questo non significa che sia impossibile, ma semplicemente che non è scontato e ottenere questo ruolo, estremamente sfaccettato, porta a diversi effetti.

  • Magia. Il Personaggio Mistico può utilizzare l’Escamotage Storia Personale per spiegare di aver ricevuto l’addestramento di un mentore, affinando poco alla volte le proprie doti. Bruciando PE e ottenendo il ruolo Mistico, il Personaggio ha finalmente imparato a usare la magia e può scagliare incantesimi. Questa soluzione deve essere discussa con il Narratore che ha il potere di porre un veto se contrasta con il background del Personaggio. Da questo momento il Personaggio può usare le Combinazioni di Escamotages Evento Sovrannaturale e Negazione.
  • Psichica. Normalmente questo potere è Innato o lo si apprende per una “attivazione” delle facoltà nascoste. Come nel caso della Magia, il Personaggio Mistico può ricorrere all Escamotage Storia Personale per giustificare l’attivazione del  potere, oppure perché l’esperienza con altri psichici, magari in caso di aggressione, abbia liberato questo suo talento sopito. Anche in questo caso la decisione deve essere valutata con il Narratore.
  • Ottenuto il Ruolo Mistico, il Personaggio usare le Combinazioni di Escamotages Evento Sovrannaturale e Negazione.
  • Resistenza. Se non si gioca la carta della Storia Personale, o il Narratore non la ritiene coerente con il background, un Personaggio può aver voluto aumentare la propria resistenza mentale e spirituale per opporsi a eventuali avversari. In questo caso egli ha aumentato la propria forza interiore e in caso di Confronto possiede il Livello di Esperienza Addestrato. In questo caso il Personaggio non ottiene la Combinazione Evento Sovrannaturale, ma d’ora in poi può impiegare Negazione.

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