FAQ Sistema Escamotages in Sintesi


Capitolo I

Introduzione al Gioco

0. Siamo tutti attorno al tavolo, e ora che si fa?

Per prima cosa ogni Giocatore crea il proprio Personaggio coadiuvato rispetto a quanto il Narratore racconta o a quanto viene descritto dal Manuale. Questo tipo di informazioni devono essere indicate nella Scheda di Gioco del Personaggio. Definita la Professione e ogni altro aspetto del Personaggio, l’Avventura sarà introdotta dal Narratore il cui compito è interpretare ogni Personaggio non controllato dai giocatori, descrivere luoghi, eventi e ogni altro aspetto del mondo fittizio in cui la vicenda è ambientata. Il Gioco di Ruolo è un tipo di intrattenimento puramente Narrativo, mediato da qualche regola. La finalità sono il divertimento personale e la riuscita dell’Impresa in cui i Personaggi sono coinvolti.

Cosa posso Fare in questo gioco?

All’interno del Sistema Escamotages ogni Personaggio può o non può compiere Azioni di Gioco a seconda della Regola di Plausibilità: un Cacciatore sa come costruire un rifugio di fortuna in ogni situazione, un Nobile no. Un Cerusico sa benissimo compiere un intervento per rimuovere un dardo incastrato dentro una spalla, riducendo i danni collaterali e prevenendo una infezione, un Barbaro semi-selvaggio che beve la propria urina no. Abituato a contrattare e valutare le merci, un Mercante non è agile nell’arrampicarsi sulle mura di una città o nell’affrontare un trio di bruti, mentre un Mercenario abile come assaltatore e sicario non ha problemi con questo tipo di situazioni mentre potrebbero rifilargli un intero carico di carne guasta per la truppa. Un Alchimista può vuotare una coppa di vino anche se sospetta sia avvelenato in quanto ha passato la vita a bere antidoti per proteggersi da questi intrugli, la Guardia Cittadina no e trascorrerà i suoi ultimi minuti di vita in agonia.

Durante la Fase di Creazione del Personaggio ogni giocatore sceglie una o più Professioni, rispetto a cui sarà facile capire cosa il Personaggio è in grado di fare, parlandone con il Narratore in caso di dubbi.

La Regola della Plausibilità evita quindi un lungo Elenco di Abilità Dettagliate e con diversi punteggi da gestire in favore di una narrazione fluida.

Alcuni esempi di Abilità Dettagliate che vengono riassunte nel nome della Professione:

Esploratore della Frontiera: Accendere il Fuoco. Addestrare animali. Arrampicarsi sugli alberi. Bushcrafting. Cacciare. Conciare. Conoscenza dei funghi. Conoscenza del territorio. Conoscenza delle piante. Conservazione della carne (affumicazione e/o salatura). Costruire Frecce. Costruire un Riparo.  Nascondere tracce e/o crearne di false. Macellare. Riconoscere i richiami animali. Riconoscere tracce. Veterinaria. Tendere trappole. Imitare i richiami animali. Usare la Lancia. Nuotare. Usare un Arco da caccia. Nascondersi nel sottobosco. Nuotare. Mimetizzarsi. Mimetizzare un riparo. Pescare.

Mercenario: Combattimento in Armatura. Combattimento Corpo a corpo. Combattimento con spada e Scudo. Calcare. Carica di Cavalleria. Tattica. Combattimento con Lancia o Picca. Competenza nell’uso della balestra. Uso delle Macchine da Assedio. Competenze del Medico da Campo. Riparare la Cotta di Maglia. Valutare la qualità di armi, vettovaglie e animali. Riconoscere bandiere e gonfaloni. Comandare. Muoversi nel buio. Scalare le pareti. Organizzare un accampamento. Valutare le capacità di un combattente. Vigilare. Resistenza al dolore. Torturare.

Frate Infirmarius: Diagnosticare. Veterinaria. Chirurgia. Conoscenza delle piante. Conoscenza dei funghi. Erboristeria. Gestire degenze e parti. Preparare medicamenti. Alfabetizzazione. Primo soccorso. 

Va bene, ma Quanto bene so fare le cose?

Naturalmente, il goffo beone da osteria con la spranga di ferro non possiede la medesima capacità di combattimento del Mercenario, per cui sono stati creati 3 diversi Livelli di Esperienza: Inesperto, Addestrato e Veterano. Rifacendoci all’esempio, il beone è un Inesperto che ci prova, mentre il Mercenario è un Personaggio Addestrato.

All’interno del Capitolo il Regolamento verrà illustrato come gestire questi diversi livelli, in questa fase basti sapere che quando un Personaggio esegue una qualsiasi Azione di Gioco rispetto a materie, conoscenze o situazioni non relative alla sua Professione, egli sarà da considerare un Inesperto.

Alcuni esempi: un Frate confessore costretto a combattere; un rustico Guardiaboschi che deve amputare l’arto infetto di un compagno; un Artista raffinato che per sopravvivere deve cacciare, smembrare e cucinare bestie di bosco; un Sicario che di trova a dover curare un animale malato o aiutare una donna durante un parto; un Mercenario che deve tradurre un antico codice e contraffare un documento;

Ben diversa sarà la situazione di un Personaggio Addestrato che deve semplicemente svolgere la mansione per cui è sempre stato allenato dal proprio mentore, o rispetto a cui ha trascorso anni ad affinare le proprie doti.

Alcuni esempi: Un Alchimista che prepara una pozione; una Guardia che tira una freccia con l’arco; il Guerriero che difende un passaggio armato di spada e scudo; il sicario che scivola alle spalle della vittima; lo Scrivano che traduce un codice.

In caso di dubbi particolari, ad esempio se la Guardia è in grado anche come riparare la balestra che sa usare, se il Mercenario sa riconoscere l’odore del sangue portato dal vento o quanto sia efficace un colpo di pugnale se lanciato da un Arcanista che si materializza alle spalle della vittima, basterà consultarsi con il Narratore, solo e unico Giudice Supremo dell’Esistenza Quantistica Spazio Temporale.

Il Livello di Esperienza Veterano lo si ottiene solo con il tempo e richiede l’investimento di determinati punti, ma conferisce un vantaggio decisivo anche contro avversari Addestrati.

D’accordo, ma ci sono differenze così grandi tra i Livelli di Abilità e Esperienza?

Assolutamente sì, non solo i  Confronti tra diversi Livelli sono tutti a vantaggio dei Personaggi più allenati, come il Maestro d’Arme che non versa nemmeno una goccia di sudore nello sbarazzarsi di un Bibliotecario, ma per loro sarà anche più facile superare i vari ostacoli che incontreranno durante l’avventura, rappresentati da antagonisti, intrighi e trabocchetti.

Questi ostacoli sono definiti Prove e sono suddivisi in tre livelli di difficoltà: Routine, Difficile e Disperata. Come per i Confronti tra i Personaggi, anche il superamento delle Prove sono più facili se si possiede un Livello di Esperienza Addestrato o Veterano.

Ma “materialmente” tutto questo come avviene?

Per superare Confronti e Prove viene richiesto di usare dei Punti chiamati Punti Escamotages. Considerali “l’energia del Personaggio” simboleggiata da spiccioli, gettoni, dadi, fagioli, quello che ti pare, anche solo numero segnati su di un foglio. All’inizio dell’Avventura ogni Giocatore dispone di un certo valore di Punti Escamotages che aumentano con il tempo.

Quando occorre eseguire Prove o Confronti una parte di questi punti viene trattenuta nella prima parte della Scheda chiamata Mantenimento. Alcuni Punti verranno lasciati in Mantenimento, si tratta di energia che viene impiegata per compiere determinate azioni, con il tempo e il riposo questi punti potranno tornare in possesso del Giocatore che li impiegherà in altro modo; , altri vengono direttamente Spesi, ossia buttatti materialmente in un contenitore al centro della tavola, il “Calice del Demiurgo” che da il nome al gioco. I Punti spesi non sono recuperabili fino alla successiva Sessione di gioco, salvo diversa decisione del Narratore.

Esiste una Tabella riassuntiva di queste situazioni e il Giocatore l’ha sempre a disposizione.

E ora?

Adesso il Narratore deve leggersi il Capitolo II, ossia il Regolamento, il Giocatore può bellamente saltare questa parte e in maniera opulenta farselo spiegare dal Narratore, in questo caso può andare direttamente al Capitolo III, la Creazione del Personaggio. Giocatori particolarmente virtuosi si leggono però tutto e così evitano di far impazzire i Narratori.