Tecniche per Veterani



Quando un Personaggio con Ruolo Combattente acquisisce il Livello di Esperienza Veterano in Combattimento, allora può scegliere 3 Tecniche di Combattimento che rappresentano la maturazione a cui è giunto. Per ogni tecnica successiva dovrà Bruciare 10 PE. Se il Personaggio si fa addestrare da un Maestro d’Arme o da un Veterano il costo è dimezzato.

Agganciare

Discipline: Armi inastate per le Armi Azza, Ronca e Alabarda, oppure per armi a una mano quali Ascia, Accetta o Becco di Corvo.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Primo Turno dell’Assalto da chi Agisce per Primo, o nel Terzo Turno se si vuole agire su di un’arma nemica. Può essere usato anche nel Secondo Turno in fase di parata.

La tecnica si applica quando si impiegano armi non canoniche come asce o accette, che hanno una conformazione a “gancio” oppure con Azze, Ronche o Alabarde. Usando la tecnica di Aggancio in Parata non solo si ferma l’attacco nemico, ma si esegue l’incastro con la parte a gancio e, storcendo il polso, la si blocca per il Turno successivo; si potrà quindi sferrare un attacco con un’altra arma. Se invece si impiega Agganciare nel Primo Turno si impedisce al nemico di usarla nel Secondo Turno.

  • Esempio: Fjorll impugna un’accetta e una spada corda, nel Turno dell’avversario ne para con l’ascia il colpo di spada eseguendo un Aggancio e portandone l’arma di lato. Dato che l’istante dopo è il suo Turno, Fjorll mantiene l’aggancio sull’arma nemica impedendo che si muova e colpisce in tutta sicurezza con la spada corta. Il suo nemico non può di certo parare con la spada, imprigionata nell’accetta di Fjorll e quindi può abbandonare l’arma o reggere al colpo.
  • Esempio: Ettore impugna a due mani un’alabarda e sceglie di Agire per Primo, usa l’arma per scostare la pesante lama della spadona dell’avversario e la Aggancia all’elsa per strappargliela di mano.
  • Esempio: sempre Ettore con la sua alabarda sceglie di Agire per Primo nuovamente, allunga l’arma sopra il bordo dello scudo nemico, poi la ritrae con forza agganciando detto bordo e quindi sbilanciando fortemente l’Avversario che perderà lo scudo o rischierà di trovarsi per terra.

Eludere: si può evitare la Tecnica usando Cavazione sottraendo l’arma che sta per essere Agganciata.


Aprire la Guardia

Discipline: ogni Disciplina a eccezione di Prese, Pugnale.

Descrizione: chiamata anche Battuta sul Ferro, questa Azione viene usata nel Primo Turno dell’Assalto da chi Agisce per Primo, o nel Terzo Turno. Il Personaggio esegue due colpi in rapidissima successione, il primo percuote l’arma del nemico togliendola dalla linea di attacco, aprendosi così la strada verso le sue parti vitali per affondare il secondo colpo in tutta sicurezza. L’Avversario non potrà Schivare o Parare questo secondo colpo avendo avuto l’arma deviata dal primo colpo.

  • Speciale. Incalzare: al successivo Assalto, il Personaggio che ha usato Aprire la Guardia può Agire per Primo senza aggiungere alcun PE in Fatica.

Eludere: l’avversario può solo scartare all’indietro.


Cavazione

Discipline: ogni Disciplina a eccezione delle Prese.

Descrizione: questa Azione viene usata in qualsiasi momento dell’Assalto a seconda della tecnica del nemico. Il Personaggio può “cavare” l’arma, ossia spostarla per evitare che l’Avversario usi le Tecniche Agganciare, Aprire la Guardia, Finta e Smaccata, intuendone l’intenzione e quindi interrompendone la tecnica.

L’avversario perde i PE ma non prosegue l’azione per non finire impalato dall’arma nemica.

Cavazione è il modo migliore per Eludere le tecniche senza Sovrastare l’avversario.


Finta

Discipline: qualsiasi disciplina

Descrizione: questa Azione viene usata nel Primo Turno dell’Assalto da chi Agisce per Primo, o nel Terzo Turno. Il Personaggio esegue un falso colpo allo scopo di indurre l’avversario a cercare di pararlo, andando così a scoprire un punto del corpo che è il vero bersaglio dell’Azione offensiva, Infliggendo automaticamente un +1 Livello di Danno.

Eludere: l’avversario può parare o scartare all’indietro.


Incrocio d’Armi

Discipline: Spada e Pugnale o Due Spade

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Si va a parare con successo il colpo nemico con due armi incrociate. il Personaggio mantiene con una di esse il contatto e il controllo dell’arma dell’avversario, mentre con l’altra lo colpisce direttamente in un punto vitale infliggendo automaticamente +1 Livello di Danno. Questa Tecnica impedisce all’avversario di proteggersi Schivando o Parando pur avendo una seconda arma.

Eludere: è possibile scattare all’indietro perdendo l’arma sotto controllo da parte dell’avversario.


Interposizione

Discipline: Due Spade o Spada e Scudo.

Descrizione: questa azione viene usata nel secondo Turno dell’Assalto e consta nell’interporre lo scudo internamente al braccio armato del nemico, quando questo cerca di colpirci. Eseguendo l’Interposizione si va a escludere e annullare del tutto l’azione di attacco dell’avversario, mentre lo si colpisce con la propria arma Infliggendo automaticamente +1 Livello di Danno.

Eludere: l’avversario può scartare disperatamente all’indietro.


Presa sulla Lama

Discipline: qualsiasi, basta avere una mano libera.

Descrizione: a meno che l’avversario non la stia mulinando, il Personaggio che impiega Agire per Primo può afferrare di colpo l’arma del nemico sulla lama, anche a mano nuda, e strappargliela di mano con una trazione fulminea.

La modalità dipende ovviamente dall’arma. Per quanto riguarda la spada, la presa va fatta al piatto della lama (la parte non tagliente), per le armi contundenti come mazze o asce si opera sul manico, in entrambi i casi si utilizza una mano sola. Per le armi più piccole, le armi a due mani e per le armi inastate occorre usare entrambe le mani. Il Personaggio può usare subito l’arma rubata.


Rompispada

Discipline: Spada da Lato tenuta a due mani, Spada a due Mani.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Con un colpo di spada portato con estrema mira e perizia si può spezzare la lama nemica nel punto di maggior vantaggio per la lama del Personaggio e di minor resistenza per quella dell’avversario. Questa tecnica vale contro una Spada a una Mano se si usa la stessa arma o una Spada a Due Mani, mentre una Spada da Lato non può spezzarne una a Due Mani.


Sguainare & Rispondere

Disciplina: Spada da Lato

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno dell’Assalto e corrisponde all’improvviso e fulmineo svaginamento della spada dal fodero, un movimento rapida da sinistra a destra e da dal basso verso l’altro con cui si va a deviare un colpo nemico restando per un istante con la punta contro il petto o la gola nemica. L’istante dopo la punta cala infliggendo 1 Livello di Danno Mortale.

Eludere: l’avversario può scartare disperatamente all’indietro.


Smaccata

Discipline: ogni Disciplina a eccezione di Prese, Pugnale.

Descrizione: questa Azione viene usata nel Secondo Turno di un Assalto. Si tratta di una tecnica simile ad Aprire la Guardia, ma usata in difesa. Quando l’Avversario sferra un colpo, il Personaggio ne esegue uno identico ma diretto all’arma dell’avversario andando a deviarla e spezzarne l’attacco, in questo modo può colpire in tutta sicurezza sferrando un suo colpo in questo turno.

Al Terzo Turno egli potrà comunque eseguire il suo Attacco.

Non vale in questo caso la Regola Speciale Incalzare.

Eludere: l’avversario può scartare disperatamente all’indietro.

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